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- 【ギャル男★キングダム】土日両日販売!予約受付中です!
- 【ゲームマーケット】土日両日出展します!【告知】こんにちは!いよいよゲームマーケットが近づいてきましたね。今回は、土曜日と日曜日で出展場所や方法が変わるので、ぜひチェックしてお越しください!━━━━━ ■ 土曜日:なみコレさんブースでお手伝い&少量販売! ━━━━━━━━なんと、土曜日も会場にいることになりました! 「J22:つきあかりゲームズ」さんのブースでお手伝いをしながら、作品を少量限定で委託販売させていただきます!【土曜日ブース情報】 ・出展日:土曜日 ・ブース名:つきあかりゲームズ ・ブース番号:J22「土曜しか行けない…」という方は、ぜひこの機会にGETしてくださいね!━━━━━ ■ 日曜日:チャック横丁ブース横-14でお待ちしております! ━━━━━━日曜日は本番!予定通りチャック横丁にて、皆さんのご来場を心よりお待ちしております!【日曜日ブース情報】 ・出展日:日曜日 ・エリア:チャック横丁 ・ブース番号:横14━━━━━━━━━━━━ ■ 取り置き予約フォームはこちら! ━━━━━━━━━━━━━「確実に手に入れたい!」という方のために、ただいま事前予約を受付中です。 数に限りがあるため、お早めのチェックがおすすめです!👉【ゲームマーケット作品予約フォームはこちら】 https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd9Otdu40Ka8XGStyMSvTwrBlAlQKqWmh8gHU8QnoUhEjLjZQ/viewform?usp=header当日はたくさんの方とお話しできるのを楽しみにしています!よろしくお願いいたします!
- 2026/5/19 23:24
- いるかのおしゅしやさん
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- 「船を止めるな!」のゲームデザインの課程(2)
- ここでは、複数回に渡って、ゲームマーケット2026春で発売予定の「船を止めるな!」のゲームデザインの過程を振り返る。これにより、ご購入前にゲーム内容を判断しようという方の助けになったり、何かゲームをデザインする際の参考になることを祈っている。 本作の総合ページは、https://note.com/saitygameslabo/n/nbde4a213f9f1となっているので、ゲームシステムなどの詳細が気になる方は確認していただけると幸いだ。 2.経済構造のデザイン勝敗のメカニクス では、実際に、どのようなゲームの中身にするのか、ということを考えた時に、ゲームクリアとゲームオーバーの条件を考えることにした。 まず、参考作品として挙げており、似たような経済規模を持つ「パンデミック」や「アンドールの伝説」について考えてみよう。 これらのゲームでは、(一般的に)幾つかのゲームオーバー条件と、ゲームクリア条件が設定されている。 ゲームが進行するにつれて、ゲームはゲームオーバー条件を見たすような要素(略して、本記事では脅威を呼ぼう)を生成し、それが一定の圧力をかけてくるようになる。つまり、病原菌やモンスターだ。 そして、プレイヤーは、それを倒すような行動を行える。これはゲームオーバーを阻止する行為なので、防御的な行動であると言える。 一方で、「パンデミック」ならワクチンの作成、「アンドールの伝説」ならば各ミッションの達成のように、ゲームクリアの条件も存在している。 そして、プレイヤーはそのために行動することも当然できる。これはゲームクリア条件に向かう行為なので、攻撃的な行動であると言える。 つまり、これらのゲームでは、ゲームオーバーにならない程度に防御的な行動をしながら、その合間で攻撃的な行動を取ることになる。これらのゲームには一般的に時間切れ(手番数の上限)が設定され、それまでにゲームクリア条件を満たさなければならない。防御的な行動だけでもクリアできないし、攻撃的な行動だけでもゲームオーバーになってしまう、ということだ。 一方、本作に立ち返ると、こういった実装は難しいことがわかる。 なぜならば、入力メカニクスに強力なランダム性が混じっているからだ。 上述したような経済が上手くいくのは、それらのゲームが、定量的な資源(アクションポイントなど)を手番ごとに得るメカニクスだからだ。 だからこそ、この資源をどれだけ防御に振り分け、どれだけ攻撃に振り分けるのか、といったリスク管理がゲームの根幹の一つを担う。(しかし、それゆえにパズル的な構造も強くなり、奉行問題などに繋がりやすいのは上述した通りだ) しかし、入力メカニクスにランダム性を強く含んでしまうと、序盤に上振れをする可能性が生まれてしまう。 極端なことを言えば、序盤でゲームクリアに必要な条件を満たすことも可能になってしまうかもしれない、ということだ。(もちろん、「パンデミック」などにも速攻戦術のようなものはあるが、それは戦略的な選択によって発生しており、上振れだけでそうなるわけではない) これを避けるために、たとえば、一定周期ごとにゲームクリアに向けて進める量を制限する、というようなことが考えられる。 たとえば、「パンデミック」のようにワクチンを4つ作成したら、ゲームクリアというゲームならば、1ラウンドにつき1つまでしか作成できない、というような形だ。 しかしながら、それは事実的に一種のノルマであると言える。 こういったことを考慮した結果、本作は、ゲームオーバー条件を避けるような防御的な動きがメインでありつつも、定期的に訪れるノルマをクリアしなければならない、という構造を持つことに決定した。 こういった、ゲームオーバーにさえならなければ、自然と進む、ということを考慮し、『オンボロ船の危険な航海』というテーマを決定した。 よって、ノルマは難所(カード)となり、1ラウンドごとにチェックが入るようにした。 これは、ゲーム中の中目標としても機能する。 ゲームオーバーにならない、という防御的な行為は、終わりがなく、ある程度は同じことの繰り返しになってしまうため、中目標がないと、かなり淡々としたゲームプレイになりやすかった。 脅威の設計 大枠が決定したので、では、本作の脅威がどのようなものになるのか、ということを決める必要があった。 実際、ここが最も苦戦した部分になる。 まず、フレーバーはさておき、上述したような『脅威』となる要素は必要ではあるので、それが何らかのゲームオーバーになる要素を振りまく、という形を取ってみた。 また、こういった中規模のゲーム経済を持った協力型ゲームにおいて、位置関係を実装しない、ということは、ほぼあり得ない(よほど特殊な構造でなければないだろう)ので、マップ的なものも用意した。 ここからの試行錯誤は、細かい上に数も多いので、あまり詳細には語らないが、結局、何となくゲームにはなるし、つまらなくもないが、必要十分に最適化されていない、と感じるようなものとなった。 たとえば、脅威が船(プレイヤーたちが存在するマップ)を囲むので、それの位置関係などを操作し、上手く撃退するような構造を確かめた。 端的に言えば、「Into the Breach」のようになったのだが、これは位置関係としてのパズル感が強すぎ、ソリティアっぽく、協力型ゲームに向いていなかった。プレイヤー同士ならまだしも、脅威自体にも位置関係を持たせ、それを操作するパズルにするのは、最適だとは感じられなかった。 たとえば、船と脅威の位置関係を、位置関係であると共にタイムラインでもあるようにして、攻撃を上手く吸収したり、反撃をしたり、たまには相手を無理に撃退しないことを選んだり、というような構造を確かめた。 逆に、これは単調が過ぎ、位置関係がタイムラインと固定化しているために操作が難しく、プレイヤーがそれに合わせて計画がしやすすぎるし、脅威によるバリエーションも出しにくい、となった。 こういったことを試す中で、固定的な位置関係(部屋に紐づき)を持ち、連続判定を行うことで除去することのできる脅威が生まれていった。 プレイヤー同士の集合と分散 位置関係を取り扱うような中量級以上の協力型ゲームとして欠かせない要素の一つが、プレイヤー同士の集合と離散だ。 たとえば、マップ上のどこどこに行け(「パンデミック」で東京に病原菌があるとか)というのは、絶対的な座標指定であると言える。 一方で、集合と離散は、プレイヤー同士が近づいたり、離れたりすることで有利になったり、不利になったりすることで、つまり、プレイヤー間の相対的な座標指定であると言える。 協力型ゲームという、複数のキャラクターを位置関係で使用する以上、これを活用しない手はない。 たとえば、「パンデミック」であれば、病原菌を除去していったり、拠点を建てていったりするのには、一般的に離散していた方が有利であり、ワクチンを作るためには、(手札のカードが交換できるので)集合していた方が有利となる。つまり、集合は攻撃で、離散は防御だ。 あるいは、「アンドールの伝説」でも、離散することには探索のような利点があり、集合することには戦闘(集団攻撃)のような利点がある。 他方、「ファイナルファンタジーXIV」もデジタルゲームではあるが、そのギミック処理において、頭割り攻撃や、個々への範囲攻撃などを用いて、集合や離散をコントロールしている。 こういった集合と離散の設計によって、ゲームの状況に応じて、プレイヤー同士の位置が変化することになる。これを取り入れない手はない。 こちらも色々と試しはしたのだが、結果として、本作では、集合することによって『連続判定の難易度が下がる=脅威を除去しやすくなる』ようにした。これが感情的な盛り上がりとしても、協力している感じがあり、ゲームに適しているように感じられた。
- 2026/5/19 23:22
- Tempered GAMES
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- 【両日-M41】154点のコンポーネントで毎回違う展開に!新作『タワマン空き巣』中身を公開
- 51枚のカード × 32枚のタイルが生む、毎回違う攻略ルート新作『タワマン空き巣』には、主戦場となるタワーマンションを描いたメインボードをはじめ、カード・タイル・コマなど全154点のコンポーネントが収録されています。 タワーマンションのセキュリティを示すタイルは、ゲームごとに配置が変わり、毎回異なる状況を作り出します。さらにカードはプレイヤーの行動や戦略を左右し、誰がどんなカードを持っているかによって展開が変化します。 こうしたコンポーネント同士の組み合わせによって、同じメンバーでも展開が固定されることはなく、毎回まったく違うタワマンに挑む体験が生まれます。 また各プレイヤーには、空き巣団の団員を示すコマ3つと、行動を管理する個人ボードが配られます。自分の選択が盤面に直接影響するため、コンポーネント一つひとつがゲームの駆け引きを支えています。タワマン空き巣が気になった方へゲームルールや詳細は公式HPで公開中です。▶︎ ルール・説明書を見る(公式HP)ゲムマ取り置き予約受付中現在、ゲームマーケット会場でのお取り置き予約を受付中!確実に手に入れたい方は、ご予約がオススメ!ゲムマは両日 M-41似てお待ちしております!!『タワマン空き巣』予約フォーム
- 2026/5/19 23:14
- 無限インフィニティ∞
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- [2026春] POLAR POND GAMES 販売リスト
- こんばんは、POLAR POND GAMESです!ゲームマーケット2026春の販売リストをご紹介します!※ 5/23 土曜のみ出展となります。 ① 26春の新作 『階段の街』 全員でカードを繋げて街並をつくりながら、自分が有利になるような散歩ルートを構築する軽めのゲームです。通常価格 2,750円 → イベント価格 2,500円(税込)午後の港町を散歩しながら、美しい夕陽を眺められる灯台を目指します。それぞれの人物になりきって、小さな楽しみに出会うことは散歩の醍醐味です。ただし、時間は有限。自分に有利な散歩ルートになるよう街並のカードを配置しましょう。 >『階段の街』の概要はこちら>『階段の街』のルール概要はこちら ② 25秋の新作 『CRYPTID SPOT(クリプティッド スポット)』 記者となって未確認生物の「記事のネタ」を集めることを目指す「バッティング × 市場操作 × 正体隠匿」のカードゲームです。通常価格 2,750円 → イベント価格 2,500円(税込)プレイヤーは記者となり、話題性の高い未確認生物の「記事のネタ」を集めることを目指します。他者とバッティングせずに「記事のネタ」を集めることはもちろん大切ですが、わざとバッティングさせて「記事のネタ」の話題性を高めることも重要です。>『CRYPTID SPOT』の概要はこちら>『CRYPTID SPOT)』のルール概要はこちら 上記のほか、少量ですが『AIRCROPS』、『TROPICARTA』、『ESCALOPE』、『YAKATABUNE』、『insect inc.』も持ち込み予定です。『階段の街』、『CRYPTID SPOT』は当日の取り置きを受付中(5/21の23:59まで)。取り置き予約はこちら! ゲームマーケット2026春の1日目、 5/23(土)に「ブース番号:A20」にてお待ちしております!
- 2026/5/19 23:10
- POLAR POND GAMES
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- Vol.2 【トトノワセタイ】 構想の背景
- こんにちは、EMPLAY GAMEです。 私たちは日常を切り取ってボードゲームにする活動をしており、"大切な人と過ごす時間をもっと楽しい時間に"できるようなコンテンツを作成していきたいと思っています。 過去には、"罪ボドゲ" や、"エンリョのかたまり"を、制作してきました! 多くの方に遊んでいただくことができ、本当に本当にとても嬉しく思います✨ そして、今回のゲムマでは、EMPLAYは「トトノワセタイ」を出展します。 出展作品「トトノワセタイ」の、開発までの背景、以下よりぜひご参照いただけますと嬉しいです!https://note.com/emplay_game/n/n230a3e8647e3 土曜日のみ、C-27 ブースにて出展しておりますので、ぜひお立ち寄りください。
- 2026/5/19 23:07
- EMPLAY GAME
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- 【ヤミツキ】製品版到着!【宇宙のドーナツ】
- こんにちは!コスメボックスです! ゲームマーケット2026春!コスメボックスは新作「🍩ヤミツキ🌕」を頒布します! 目の前には山盛りドーナツ!チョコもベリーもオールドファッションも...ぜーーーんぶ食べたい!!ひとつずつ味わう?それとも、たまには欲張る?月までブッ跳ぶ逆転劇に、もうヤミツキ。甘くて危険な心理戦カードゲーム🍩✨ ゲームのご予約を受付中です!詳しくはこちら! 本作のデザイナーズノートを公開しました!詳しくはこちら! ギリギリになってしまいましたが、ヤミツキの製品版が到着しました!箱がたくさん並ぶとまたさらにかわいいですね!!ドーナツ屋さんみたいになってたら嬉しいです...! ちなみに、カードも少し調整しています...!ドーナツを大きくしたり、アナーキーの背景とか目線とか... 是非、あなたもヤミツキになってくれたら嬉しいです!
- 2026/5/19 22:47
- コスメボックス
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