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- 【東京なかよしデザイン】『ワンニャンチュウ』『Kaiju Is Coming To Town』など通販のご案内☺
- ごきげんよう、東京なかよしデザインです! ゲームマーケット2019秋で取り扱った作品、お買い逃しはないですか? 私達の作品は、いくつかの通販でお買い求めいただけるようになっております。 最新作『ワンニャンチュウ』『Kaiju Is Coming To Town』を含む通販サイトについてご案内いたしますので、ご検討いただければ幸いです☺ ▶サークル自家通販(BOOTH) いまサークル内で最も人気の高い『Kaiju Is Coming To Town』が買えるのは、BOOTHだけです ? ▶ボドゲーマ 通販で買える『東京アルティメット賃貸』の在庫は、現在ボドゲーマさんにしか残っておりません?
- 2019/12/7 1:35
- 東京なかよしデザイン
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- 『曇天/斬合 Tactics』通販開始しました
- ゲームマーケット2019秋 にて頒布しました1〜2人用対戦ゲーム「曇天/斬合 Tactics」が、世界のボードゲーム通販「JELLY」にて開始されました! この機会にぜひお買い求めください! 通販ページ 以下ゲームの概要になります。 2人用対戦遊戯「曇天/斬合 Tactics」のルールPDF(B5変形)→● 「曇天/斬合 Tactics」1人用モード マニュアル(A4)→● 本作は、「武士同士の命を懸けた斬り合い」をコンセプトに製作したカードゲームです。 手札は6枚で、10分あれば決着がつく軽量系のゲームですが、相手の動きを読み、自分の予想通りに 攻撃を決めることができたり、逆に相手の誘いに乗って斬られてしまったりと 実践さながらの緊張感ある闘いを楽しむことができます。 ●パッケージとコンポーネント
- 2019/12/6 20:57
- TITANHEADS
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- タテルト BOOTHにてWeb販売開始!【2日間限定】
- ゲームマーケット2019秋でブースに立ち寄っていただいた方々、大変ありがとうございました。 試遊では大好評をいただきました。とても嬉しかったです!! いよいよWeb販売! さて、新作「タテルト」ですが、「BOOTH Festival アナログゲーム回3」にて2日間限定のWeb販売をいたします。 推理ゲーム研究会 BOOTH店 タテルトが気になっている方はもちろん、前作眠らぬ金山とのセット販売もご用意しております! ぜひ、この機会にご利用ください。 ▽プレイ風景 このように塔をつなげて高い塔を建てましょう。 ▽ストーリー 精霊世界で最上位の存在「大精霊タテルト」の真の継承者を決める命懸けの戦いがはじまった! 「タテルト」はマナを集めて精霊を召喚し、誰よりも高い塔を建造していくゲームです。枯渇するマナ、襲いくる精霊たち、暴走する塔の力など数々の困難が待ち受けます。…果たしてあなたは精霊と力を合わせ、この戦いの勝者となれるでしょうか。この世界を今変えるため、大精霊タテルトの最終決戦が始まります。 ▽ルール紹介動画 YouTube ▽詳しいルールについて タテルト 特設ページからルールの確認ができます Web用説明書も配信中! よろしくね!
- 2019/12/6 18:00
- ぽっとでゲームズ
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- ゲーム専門学校や大学の先生が学生とゲーム業界の部下を持った企画職が研修として|SH-GAME企画開発室「ゲーマジネーションLite」
- ゲームマーケット2019秋遅くなりましたが、お疲れ様でした。 今回はFacebookでも広告をださせて頂きました。 広告を出す人はあまりいらっしゃらない印象なので軽く情報共有できればと思います。 今回は9日間くらいの期間を¥6,000-ぐらい費やしました。課金したと思えば安いものです。 リーチしたのは4000人。ほぼ男性でした。 直接ゲームマーケットの購入者からの影響はありませでしたが、通販ページから数件の購入がありました。 私のゲームは超ニッチなので思ったよりは購入されなかった印象です。 ちなみにゲーマジネーションLiteはゲームのアイデアを考えるカードゲームです。 通信販売:https://shgame.shopinfo.jp/shopItems/18337389 ただ、個人的に嬉しかったのは広告なのにゲーム業界の重鎮の方や専門学校や大学の先生方がシェアやいいねを頂いた事。 ゲーム会を開催した時にも広告を使ったことはあるのですが、その時より反応があったのです。 反応があったのでゲーム開発の一連の流れが体感できるボードゲームも作ってみたいという気持ちも芽生え始めました。 次の手は専門学校などに当たってみる事かなとは思っています。 ゲーム関係者の方、もしご興味ありましたらお問い合わせください。 https://shgame.shopinfo.jp/pages/1278090/contact もしくはSNSからのDMからでも構いませんのお話できれば幸いです。 ツイッター:https://twitter.com/shgame
- 2019/12/6 11:16
- SH-GAME企画開発室
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- 【デバッグモンキーズ】ゲムマお疲れ様でした!
- どうも、こんばんは デバッグモンキーズです! さて、1週間以上経ってしまいましたが、こちらも更新です。 おつかれさまでした!! やー、出会えた方、買ってくれた方。 様々にありがとうございます。 本当皆様のおかげで無事、終わることができました! これからもよろしくお願いします。 春も応募しましたので、ぜひ!その時はまたお会いしましょう! そしてそして、今後はnoteでこういう記事の更新をしてまいろうと思います。 https://note.com/debug_monkeys/n/ncc76e646c8a9 ゲームの紹介やデザインなど、様々に広報してまいります。 基本はnoteベースでいこうと思いますが、スポットでこちらもたぶん更新します。 よろしくお願いします!!
- 2019/12/4 21:48
- デバッグモンキーズ
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- ブラックフライデーセールが残り4時間 steam & iOS
- ゲームマーケット2019秋東京からはや一週間! あっという間ですねぇ。 この度はYOMIファンサークル YOMIDIVERにお越しいただきまことにありがとうございました! キャラクタードールとかチラ見してくださっただけでも嬉しいんですよん。 さて、アナログ版をご購入の皆様は、ちゃんと開封して検品してくださいましたか? 当方が刷っている物ではなくアメリカで直接流通している物なので、中身は必ずご確認ください。 ウチだけじゃなく、全てのお品物に言えることですよ!数少ない貴重なサークル作品を未開封新品で積みゲーなんて、もってのほかですからね! って、えらそいこと言ってますが、「YOMIやPuzzle Strikeは電子版を買う!」と言った方に今更ながらのお知らせで申し訳ない! ブラックフライデーセールが残り4時間切ってますが、もうお買い上げいただけたでしょうか? YOMI steam版 Puzzle Strike steam版 steam版なら、今後もセールが期待できますが、iOSはブラックフライデーセールくらいしかチャンスが無いのでこの機会にぜひご利用くださいね! Android版はSirlin Gamesで「出す予定が無い」って言われ続けてるので、期待薄です。すいません。 ついでにYOMIを格闘ゲームに戻した『Fantasy Strike』も34%オフです。steamなら現在唯一おま国無しで入手可能なんですぅ〜。 Fantasy Strike steam版 やや反則ですが、関連作品ということでよろしく! 全体的にTopページが英語ですが、全作品日本語化済みですのでご安心を! では、今後ともSirlin Games作品と、布教サークルYOMIDIVERを よろしくお願いします!次回も出展しちゃうぞー!
- 2019/12/3 23:11
- YOMI DIVER
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- GM秋2019新作「タピる」の通販開始!
- ゲームマーケット2019秋からすでに1週間が経ちました。とても楽しかったです!そして、タピるを見に来てくれた皆様、本当にありがとうございます。 私たち、ムーンギターはこれから色々なゲームを作ってゲームマーケットに参加していきたいと思っています。 早速ですが、今回のゲームマーケット2019秋の新作「タピる」をBASEのショップに販売することになりました。 https://moonguitar.thebase.in/items/24962875 タピオカ2人対戦ゲームが気になる方は是非見てください。 ルールを読みたい方は是非こちらへ。 これからも宜しくお願いいたします。
- 2019/12/3 9:42
- ムーンギター
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- 初出展の成功に感謝&お疲れ様&お知らせ
- ※画像は当日の様子 来場された皆様、出展された皆様、お疲れ様でした! 私たちコスタリテは今回ゲムマ初出展で、何かと不手際あったかと思います。 それでも、おかげさまで大成功といえる内容・結果となりました。 頒布したシナリオについての感想や配信があると我々一同大喜びですので、 Twitter等で以下のようなハッシュタグを適当につけて是非つぶやいてください! #コスタリテ #咲き誇るエルドラド #武器を振るう夢 #アルケミストは2回死ぬ。 ※コスタリテのTwitterアカウント: @costarite なお、シナリオ「武器を振るう夢」のみBoothにてDL販売も行っております。 →リンクはこちら 「マップ・見取り図のデータ公開ありますか?」という質問が当日ありましたが このリンク先に画像をおいておきましたのでご利用いただければと思います。 最後になりますが、ゲームマーケット2019秋の来場者と関係者の皆様、ありがとうございました! コスタリテは今後も何かしら活動予定ですので、 次の出展の際など見かけましたらよろしくお願いいたします!
- 2019/12/3 0:11
- コスタリテ
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- ゲームの手触りについて
- こんにちは、しらたまゲームズのちゃぴと申します。 この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2019の2日目の記事として書かれました。 心の師の一人でもあるカレーさんのアドベントカレンダー、自分が書くなど恐れ多くも勿体無い、とか去年殊勝な事言っておりましたが、容赦なく今年も書きたいと思います。 今年のテーマは「ゲームの手触りについて」です。 手触りという言葉について色々思うことがあると思いますが、私はボードゲームがボードゲームである存在意義、レゾンデートルと考えています。 レゾンがデートルです、まるで樹脂で固めた亀のようですね。レゾンがデン! アナログゲームにはWEBバージョンやアプリバージョンがあるものも多いですが、私は正直あまり楽しむ事ができません。戦略に集中できるのは良いのですが、終わった後の味気のない「You Win」の表示と、すぐさま次のゲームのためにOUTしていくメンバーリストにいつも寂しい感覚を味わっています。 まるでソリティアを延々やった後のように… この満足感が得られていない原因として、私は本来のボードゲームにあるいくつかの手触りが欠落しているからではと考えています。 ここからは拙作、雪割の花を例に出して話します。 今回の教材です、みなさんお手元にご準備はよろしいでしょうか? 無い人はイエローサブマリン様にGOです。 http://www.soyoko.net/flawlessflower/ 手触りの直接的な部分は物理コンポーネントですがコンポーネントの必然性を担保するのはアートです。 アートの必然性を担保するのはシステムです、通常であれば。 去年あれだけ、作るのはコンセプトからとか言っておきながらこれですよ。 人間は常に変わり続ける事で進化していくのです。 本作のコンセプトは「僕の考える最強のアートを魅せる」です。 自慢なのですがうちの相方が描くイラストは本当に素晴らしく、賞を頂くことも何度もございました。 私は初期からのファンでもあるのですが、二つ残念な事がありました。 1、最近育児で忙しく、新しい作品を作る時間が限られてしまっている事と、 2、素晴らしい作品であってもイラスト単独ではすぐに消費され過去作となってしまう事です。 じゃあ過去作品を使ってゲーム作れば良いじゃん!ローコスト!俺天才!ひゃっほう! …と思っていた時期もありました。 最強のアートを使って、アートありきでゲームを作る、それはシステム側にも最強が求められることに当時はあまり気が付いていませんでした。 システムを組んでは破棄し、煮詰めて煮詰めて、どんどんシステムは大型化していき、システムを補完するパーツは増え続け、魔女と対になる少年はありもののラフイラストを投入する事で制作時間を削減っ! 削減できるわけないだろ!カード品質にするために全部書き直しだぞ分かってるのか?\(^o^)/ ユニークカード少年24体?!そこだけでゲスラブの3倍だぞ本気か? …なにこの膨大な作業量www というわけで2年半かかりました、色々残念ですね。 でもここは単なる苦労話で本題と関係ないです。☆(ゝω・)vキャピ さて、本題は2の方です。 素晴らしい作品であってもイラスト単独ではすぐに消費され過去作となってしまう事。 これは創作物の宿命でもありますが、絵は一瞬で効果を発揮するがゆえ寿命も短いです。 そんな絵が永く生き続けるためには命を持たせる必要があります。 命とは物語です。 名画は時に一瞬で人の心に命を焼き付け永く生き続ける事ができますが、 その一瞬を産むには受け手側のタイミングも重要となります。 焔の魔女のイラスト、あれが当時の私に刺さりました。 愛してやまないMTGのInferno(赤赤⑤)のイメージと重なり、 彼岸花の花言葉がヴェラ・リンの曲名と重なり博士の異常な愛情のラストシーンを想起させ、 中二時代から温めてきた黒歴史の物語と結びつき、 操られ人形館さんの「The Majority」の魔女が可愛くて可愛くて仕方なかったことから いつかこのイラストで魔女のゲームを作ろうと決めて試行錯誤を続けていました。 絵に命を与えるには物語が必要となるのです。 そして最高の絵を生かすための舞台を作り始める事となりました。 かなり奇形の類ですね、ほとんど参考にならないと思いますが書き散らします。 システムの着想としてはいきあたりバッテラで試した重要度別に複数サイズのカードを扱う所からでした。 明らかに異なるサイズのカードは用途の違いを触感で感じさせ、面白い手触りでした。 ここから当初は大きな親カードと小さな子カードで、子カードを使い潰していくゲームが産まれました。 魔女が子供を銃弾にして相手のライフを奪っていくイメージですね、ひどい話です。 薄暗く共感しづらい物語です、爽快感がありません却下です。この頃が2016年でした。 やはり弱くとも長く大事に扱うのがエモでしょう、感情移入できないキャラクターに物語は産まれません。 大きいサイズの魔女カードがスートと数字を担当、小さいサイズの少年カードが特殊能力バリバリを組み合わせた変態トリテ! 却下です、物語が細切れになり選ぶカードに思い入れを付与する時間がありません。 それなりの長さがなければ物語が成長しません。 争いではなく競争しつつも下位は協力し合うような関係。 指導する魔女と少年の特殊能力を使い、遺物を拾い魔物を倒して勝利点を稼ぎ、難関を突破するような学園試験物、これが2017年頃。 しかしこれも却下、それでは魔女の力が弱くなる、あのイラストの彼女は圧倒的な力を持っています。 圧倒的な力はあれど相手を敗北させるゲームは屈服した敗者が産まれるます、追い詰められたプレイヤーに物語を産む余裕はありません。 お互い殴り合うのじゃない、互いに自分の目的のために歩む世界観が理想。 プレイヤーは自然界の具現化した魔女、それぞれが冬を終わらせるために、ままならない自然をダイスを使って表現、街コロやカタン風の対戦ゲーム。 何かが見えた、フォルダの名前が「四季」となる。2018年初旬! 子供は2次創作できる仕様が好ましい、その方が物語が勝手に成長します。 特定のモチーフを元にシリーズ化できるキャラクター、 身近な知識でもオリキャラを量産できる一般性と拡張性、 モチーフごとに由来を持ち、性格や能力、戦闘方法のイメージがしやすいもの。 性別は女キャラは男性には受けるが世間にありふれ過ぎています。 女性には少年が受けるが男性に受けが悪くなる。無性、両性は最強!宝石の国! 植物をモチーフに花言葉をキーとしたキャラクターを造形、命名「アドニス」! 花言葉は大好物です!メンヘラワードたっぷりで美味しかったです。 ここらで魔女集会ショックがありました。 強大な魔女と、弱くとも成長する子供の関係性、庇護と成長を経て、ともに歩むことで産まれる物語…。 求められています、この世界観は間違いなく刺さる土壌があると確信しました。 そしてその土壌は腐った方で構築されている、子供じゃない、魔女に本当に必要なものは少年です! <<女型のアドニスが削除されました。>> <<アドニスに何かが生えました。>> ならば物語で最も重要なのは、共に歩む少年を選ぶ瞬間です。 しかしカードを選択する「ぐぬぬ」を味わってもらいたいけど、動機が弱いと「ぐぬぬ」は発生しません、 細かい数値や記号などは理解した者でなければ意味を成しません、 果たしてプレイヤーは何も知識の無い所から何かを選ぶ事ができるのか。 そうして実験作「魔女達の集会で…」をリリース。 文字だけで何もない所から、動機を引きずりだす事はできるのか。 結果は大成功、日本人の妄想力は世界一チイイイイ!! できんことはないイイィーーーーーーッ!! CIVからの勝利条件別のマルチエンディング! サイスやアンドールを参考にセフィロトを模したアチーブメント兼ストーリークエスト! kurumariでオムライス食べながら某氏に指摘され、しらたま会で某氏に指摘され、最後の最後まで問題だった先行プレイヤーとの間が詰めれない問題。 これが現在の勝利点システムと1:3に陣営を収束させる天才的な仕掛け思いついたのが2018年の終わり。 あとはひたすらテストプレイ、システムの調整、剪定。 半年近く弄り倒し2019年の8月頃にシステムをFIXさせてようやくアートワークに突入したのでした。 で、これ何の話だっけ? あ、そうそう手触りだ、ボードゲームの手触りだ。 そう、プレイヤーに物語を想起させ、ストレスを与えることなく、ゲーム終了後にもまだその世界に名残惜しい気持ちが残るような作り。 それが手触りです。 いかに物語に没頭してもらうか、それがデザイナーの考えるべき「手触り」です。 たとえば雪割の花の支配キューブが木ではなく、透明なプラキューブである理由なのです。 ここまでいかがでしょうか、雪割の花のデザイナーズノートの断片。 少年を買い漁るような告知ツイートだけを見て作品を見るのと、ここまで読んだうえで作品を見るのと。 多分見方が違っていると思うのですよ、多分。 物語は手触りを良く感じさせます、良い手触りとは物語を招くものです。 この二つは相互に補完し合いお互いを高めます。 相変わらず前振り長いと思います。 雪割の花は「僕の考える最強のアートを魅せる」です。 完成までに考えることのできたあらゆる良い手触りを目指して作られています。 たとえば雪割の花の支配キューブが木ではなく、透明なプラキューブである理由は輝きなのです。 雪に覆い隠されようとしている世界図に、強き力を持つ存在が輝いているのです。 さぁ、この物語でプラキューブが正当化されました、伝統的な木のキューブではないプラの手触りを正解と感じるようになったでしょう。 コンポーネントの紙、一般的にエンボス仕様は高コストで力が入っていると言われています。 それ関連性なくない? エンボスありは接触面が少なくなるので滑りがよくなりますが、接触面に摩擦が集中するので白く削れやすいです。 またどのような角度でも反射が一定量あるのでまぶしいです。 エンボスなしだと、特定の角度での反射が強くなりますが、それ以外では反射は少なく、凹凸に邪魔されずに絵を見やすいです。 接触面が広いので滑りは悪く、カードの耐久性も多少弱くなります。 またカードのふちが黒枠やベタの面積が広いと傷みが目立ちやすくなります。 雪割の花はカードはアートを魅せるためにエンボスなし一択です。 逆にボードはエンボスを付けてカードの移動や円盤の回転をスムーズにすべきです。 タイルチップはボードに乗せてあまり動かしませんがめくるときの指へのとっかかりのためにエンボスありです。 ダイスは木です。ボードの上で跳ね回る可能性があるため軟らかく、角のないダイスが理想です。 資源チップはすべてユニーク形状です、コストは上がっても指で判別できるのでストレスを少なくなり盤面に集中できます。 カードのシンボルはすべて白黒なのはコントラストをあげる事でイラストの密度の中でも視認性を確保するためです。 初期土地のアイコンが5つの橋なのは、旅の男の肩に揺られ一つずつ渡るためです。 攻略させるつもりのないように見えるエピッククエストの難易度も、後から作られた値ではありませんエピッククエストの難易度を基準に少年たちの能力値が導かれているのです。 最終決戦の値は42でなければならなかったのです。付与されているフレーバーは名曲「最終定理」からお借りしています。 寄せ集めにも見える、ルールやコンポーネントはすべてフレーバーでもあります。 よくデザインのあらゆる要素は説明できなければならないと言われます。 そこに正しいか正しくないか、主観だろうが客観だろうが関係ないのです。 「其処にロマンはあるのだろうか?」と問われたときに胸をはって自分の物語を語る必要があるのです。 様々なデザイナーがきっとデザインの注意すべき点やこうした方が良いを伝えてくれます。 きっとすべてその通りですべて大事な事です、ですがあなたがそこで伝えるべき物語は何かはあなたしか答える事ができません。 一部の特殊効果のテキストはフレーバーやバックストーリーと一体化しています。 ゲーム的には無意味でも、焔の魔女の大魔法はすべてを焼き尽くす必要があるのです。 リズは「クエストに挑戦する少年に」力を与えるのではなく「クエストに挑むすべての少年に」祝福を与えるのです。 誤読や誤解の可能性があったとしても物語のためにそうせざるを得なかったのです。 この歪みこそ人が作る作品の、物語の本質と考えています。 逆の手触り、物語の障害も可能な限り排除すべきです。 たとえばすべてのボードゲームに横たわる障害、説明書です。 雪割の花では説明書を持主用とインスト用のパートに分けています。 持主は準備方法と細かいルールを把握しなければならない生贄です。 その持主用パートには誰かと遊んでみたい欲求を掻き立てるためにフレーバーを詰め込まれています。 逆にインスト用パートは上から読みながら最速5分でゲームが開始でき、 1手番目をインストに組み込んでいます。 中量級ゲームで決してルールが少ないわけではありませんが、 一刻も早くダイスを降らせるデザインとなっており、中量級とは思えない軽さを感じれると自負しています。 でもこれ、皆が当然のようにやっている「とりあえずプレイしながら説明しようか」を取り込んだデザインです。 増え続ける可能性のあるQ&Aはあえて説明書に記載せず、 外部のWEBサイトに切り分けて、常時編集可能な状態にしています。 これも軽さの演出です、そして気が付かない人には気が付かないでもプレイできるようになっています。 いつか身内以外と遊んだときに、こんな手もできるのかとショックを得る楽しみもあるでしょう。 ドミニオンで初手全部捨ての戦法を知った時の衝撃ですよ。 神は細部に宿ると言いますが、よく出来た細部を集めなければ神の降臨はできないのです。 物語という神を降ろすために、すべてに狂気と理屈を詰め込みましょう。 さて、最初のお話。 私がアナログゲームのWEBバージョンやアプリバージョンを楽しむ事ができない理由です。 狂気が手触りが足りないのです、圧倒的に。 ゲームの目指すひとつの解にごっこ遊びがあります。 世界観やルールが「やってもいいんだよ」と許しを与えてプレイヤーはヒーローや悪党になります。 策を練り、目的を先んじて達成し、敵をぎゃふんと言わせてそのゲームはめでたしめでたしとなるのです。 敵にぎゃふんとか言ってもらわなければ物語は終わらないのです。 敵を撲殺する時の手に伝わる感触こそがゲームの満足感の大きな部分とも言えましょう。 (それが無くとも耐えうる作品はまさに名作中の名作なのでしょう…。) これこそ「誰かと物語を共有した快感」と私は考えています。 僕が相手を殴り、相手が僕に殴り倒される時、両者は同じ物語を体験しています。 殴らなくともいいです、協力ゲームで製作者の無理難題に打ち勝った時、 戦友の表情はきっと自分と同じ表情だと思います。 ボードゲームとかいう遊びにはいくつもの儀式があります。 場所を確保し、人を集め、プレイの準備を行う、ルールを覚えて他のプレイヤーに説明して… このような面倒な遊びがなぜ多くの中毒者を産むかと言えば、それが物語を産むからなのです。 物語の摂取とは人間にとって最高の快楽の一つなのです。 摂取の際に近しい人が同様に摂取して快楽に浸っている姿を見れば、その快楽はより強化されます。 本当にタチの悪い成分ですね。 ボドゲジャンキーが隙あらば他人を沼に沈めようとする機序です。 これがモニターの向こうの相手となれば、顔も知らない関係性が皆無な相手であれば、処理が自動化され相手の選択が乱数と変わらないような手ごたえになれば、勝ち負けの筋道から物語が失われてしまえば…、これが私が感じる寂しさの正体です。 難しく言い過ぎたかもしれません、端的に言えば、知り合いをぶん殴って俺TUEEEEって言いたいのです。 本気で喜び、悔しがる相手は大事にしましょう。 この本質的な物語を強化するための「手触り」こそボードゲームのデザイナーが永遠に考えるべき事と私は考えています。 我ら哀れな子羊に後遺症あれ!
- 2019/12/2 2:31
- しらたまゲームズ
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- 出展者向けアンケートを実施しています
- ゲームマーケット出展者向けアンケートを実施しています。 こちらでの告知が遅れ、本日中が締め切りとなりますが、ご回答いただけましたら幸いです。 なお、本アンケートは私「ペンとサイコロ」の「ろい」が個人的に実施していますものです。 背景については以下をご覧ください。 http://roy.hatenablog.com/entry/2019/11/25/195218 本アンケートも今年で4年目となり、出展者を対象に、本音ベースで儲けも公開されたデータベースとしては日本で最大のサンプリング数、また経年変化も分かるデータとしては唯一であると自負しています。 (参考までに、昨年のデータは以下となります) http://roy.hatenablog.com/entry/2018/12/01/235920 より詳しいデータ作成のため、ご回答のほどよろしくお願いいたします。 なお、データはこのアンケート公開にのみ使用し、無記名です。 データの公開も個別の内容は公開せず、あくまで統計資料としてのみ使用します。 (ただしコメントはそのまま公開する場合があります) ご不明点はお問い合わせください。 回答は本日 12/1 いっぱいとなりますので、ご協力のほどよろしくお願いいたします。 なお、現時点(12/1昼)で、昨年を上回る、過去最大の回答数を頂いています。
- 2019/12/1 12:35
- ペンとサイコロ
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- 【L03-04】なぜ我独には「全員で勝利」があり、なぜ勝利に差を付けなかったか
- 総じてアナログゲームはコミュニケーションゲームだと、もしくはコミュニケーションそのものだと思っている。 たまに1人用のアナログゲームはあるが、基本的には他人と対面して遊ぶのがTRPGやボードゲームをはじめとするアナログゲームなのであり、つまり他人の存在、他人との関係性、他人とのコミュニケーションが必要不可欠なゲームであって、最終的に「ゲームの存在意義そのものがコミュニケーション」と言っても過言ではないと思っている。 どういうことかと言えば、アナログゲームの「目的」はコミュニケーション(の成功)ではないだろうか、というコトだ。 やはりゲームなので、その目的を問われると「勝つこと」と答える人が多いのかもしれないが、しかし例えば「ゲームには勝ったけど、プレイヤー同士は殴り合い寸前になってしまい、二度と口をきかない関係になってしまった」という結果の場合、果たしてアナログゲームをプレイした意義や意味があったと言えるだろうか。 逆に「ゲームには負けたけど、このプレイを通じて新たな友達や仲間が増えた」となった場合、それでも「ゲームには負けたのでプレイの価値は無かった」と言ってしまってもいいのだろうか。 さらに言えば、TRPGなど勝ち負けはほぼ存在しない。 そう考えれば、やはりアナログゲームをプレイする意義というのは「楽しいという体験の共有」にあるわけで、つまりはコミュニケーションが上手くいったことこそがその意義だと言えるだろう。 前置きが長くなったが、『斯くして我は独裁者に成れり』は、ここをかなり重要視してルールデザインした。 すなわち「勝ち」よりも「コミュニケーション」を上位においてルールを規定したのだ。 我独の大きな特徴のひとつに「全員で勝てる」というものがある。 詳しいルールはここでは割愛するが(くわしくはこちらhttps://ahcahc.com/creative-ahc/kushiteha/)、むしろ我独は1人で勝つことの方が少ないゲームである。 これについて発売前から現在までよく言われるセリフがある。 「勝つことの意義はどこにあるんですか?」 【民衆】という役職は、全員がこのカードを持ち続ければ「全員が勝利」である。 このルールを読んだとき、「だったらみんなで約束して全員が【民衆】を持ち続ければ勝てるじゃん」と思うと同時に、「それで勝って何が面白いんだろう?」「ゲーム性はどこにあるんだろう?」と考えてしまう人が一定数いるようだ。 さらにもっと具体的に 「勝ち方によって得点の差でもあるんですか?」 と聞かれることもある。 そう、例えば「【民衆】で勝てば1点、【独裁者】で勝てば5点」とかすれば、「この勝ち方だと得点が低いから、もっと高得点の勝ちを狙おう」という意識が働き、「勝ちに対する意識」に対する動機付けが強くなるだろう。 ルールデザインの段階で、この手法を考えはした。 競技性を高めるのであれば、こうすべきだろう、もしくは「勝ち人数」によって得点を与える等をすれば、表現は変だが、ゲームらしいゲームになっていたかもしれない。 でもこれは敢えて付けなかったのである。 なぜなら、勝ちよりもコミュニケーションを重視したかったからだ。 「全員で勝っても、一人で勝っても、どう勝っても同じ『勝ち』です」とした上で、「ではどうしようか?」という部分をプレイヤー全員で考えてもらうことで、そのコミュニケーションを楽しんでもらいたかったのだ。 自分で我独をインストをする際には、まず最初の1ラウンド目を1回プレイしてもらうようにしていて、つまりは試しに役職カードを2枚クローズドで捨ててもらっているのだが、これをやるとみな楽しそうに、ニヤニヤしながら、カードを捨てるのである。 もちろん【民衆】はどういう役職かを説明している上でだ。 そして結果と言えば、半数ぐらいは【民衆】を捨てる。 ひどい時には、【民衆】を捨てなかったのは1人しかいなかったということもあったぐらいだ。 こちらとしては、この時点で「大成功」。 【民衆】を捨てた人も、【民衆】を捨てなかった人も、「全員が共謀してこの結果を出した」のである。 ノリが良い卓だった場合、いかにもわざとらしく「もー、誰だよー」なんて声が上がることすらある。 もちろんこの結果は全員が満足しているのだ。 ゲーム的に言えば裏切られた人がいるのにも関わらず、それで嫌な思いをしている人は一人もいない。 むしろ初対面にもかかわらず、不思議な一体感すら出来ている。 カードを通じてコミュニケーションを図り、1つの目的を達成することで、「楽しいという体験を共有した」のであり、この時点ですでにアナログゲームをプレイする目的が達成されているとすら言えてしまうのだ。 我独には、勝ち負けよりも重きが置かれる価値が存在するのである。 もちろん競技性の強いMtGなどのアナログゲームもあるし、それを否定するものではないのだが、それでも世の多くのアナログゲーム、特にゲームマーケット系のゲームの多くの目的は「コミュニケーション」ではないだろうか。 なので、我独では、【民衆】以外にも色々と楽しくコミュニケーションできるよう強調してデザインしたのだし、ここも評価された点ではないかと思っている。
- 2019/12/1 11:52
- クリエイティブAHC
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- ゲームマーケット2019秋 ご来場ありがとうございました! YouTube ゲームマーケット2019秋×ナインブレイク® 試遊動画
- ゲームマーケット2019秋、ご来場ありがとうございました。 YouTube ゲームマーケット2019秋 ナインブレイク® 試遊動画 https://youtu.be/W4-s6sYCzu0 https://youtu.be/Z-W2C4Txje0 https://youtu.be/edcolEv4cAQ ナインブレイク® は、ネットで購入できます! 改良版ナインブレイク® 4×4&6×6 アマゾン https://www.amazon.co.jp/Break-Board/dp/B0144D3CX0 楽天 https://item.rakuten.co.jp/kanon-web/10008064/ ヤフー https://store.shopping.yahoo.co.jp/kanon-web/10008064.html?sc_i=shp_pc_search_itemlist_shsr_title 本格派ナインブレイク® 8×8 アマゾン https://www.amazon.co.jp/dp/B07DVBP58F 楽天 https://item.rakuten.co.jp/kanon-web/ninebreak88/ ヤフー https://store.shopping.yahoo.co.jp/kanon-web/ninebreak88.html
- 2019/12/1 11:09
- ナインブレイク
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- ゲームマーケットお疲れさまでした
- Unvoiced Maliceは、BakaFire Party様制作のループ系惨劇体感型推理ボードゲーム「惨劇RoopeR」の非公式拡張セットです。 ブログを見ていただきありがとうございます。東野Kです。 ゲームマーケット2019秋、お疲れさまでした。 まだ自宅に荷ほどき前の段ボールがあったり、在庫についてどうするかといった課題はありますが、ひとまずはじめての一大イベントがひと区切りし、ほっとしています。 こういったイベントに出展するのは初めてのことで、勝手が何も分からず不手際もありましたが、そのうえで100部近く買っていただけたのは、大成功した部類だったのだろうなと(実感はあまり無いですが)受け止めています。 この結果は、惨劇RoopeRオンリーの公式オープン会にて定期的にテストプレイ卓を建てていただけたことにより本ゲームの面白さをダイレクトに購買意欲層の方々に広報・周知できたことと、何よりも原作の惨劇RoopeRの人気が大きいのだろうと思っています。 ありがとうございました。 お礼というと大げさなのですが、惨劇RoopeR関係の二次創作作品の制作を考えられている方向けに、今回の収支報告を情報として提示したいと思います。 ツイッターアカウント上でも簡単にはご報告しましたが、ゲームマーケットにおいてUnvoiced Maliceをご購入いただいた方の内訳は、 1日目73冊(うち事前予約18冊) 2日目16冊(うち事前予約3冊) 計89冊、予約いただいた部数は全体のおよそ2割でした。 売上の傾向としては、両日とも午前中の来客が6割から7割、午後からはパラパラと、といった印象でした。 私にとって意外だったのは、原作の惨劇RoopeRを全く知らない方が、脱出ゲームや謎解きの部類と思って手に取られるケースが(特に2日目に)多かったことです。 そうした方達にもっと巧く勧める技術があればさらにもうすこし売上は伸びたのかも知れませんが、Unvoiced Maliceはまずは原作の惨劇RoopeRの面白さを知っている方に楽しんでいただきたいという思いがあったので、そういった方にはBakaFire Party様のブースで原作を取り扱っている旨をお知らせするに留めました。 Unvoiced Maliceがもっと初心者向けの惨劇セットであれば、体験卓を用意することもアイデアとしてはアリだったと思います。(今回はさすがにそこまで気持ちに余裕がありませんでしたが) ちなみに今回の頒布にかかった経費のざっくりした内訳ですが、 ・印刷製本費 55,000円程度(300部、エラッタ対応用のタックシール代込) ・原稿作成費 30,000円程度(本文はインデザイン、表紙と「眼」のイラストはフォトショップでそれぞれ作成) ・交通費 20,000円程度(岐阜ー東京間の往復交通費) ・出展料 27,000円程度(ゲームマーケット2日間・2ブース分) おおまかに上記のようになりました。 印刷製本費は部数を200か150に設定して、完売したら今後増刷を検討する形にしていれば、エラッタ関係も含めてもっとスマートだったと反省しています。(何より岐阜から東京まで運ぶのが重い!!) 原稿作成用のツールに関しては、フォトショップは今後も使えるよう買取形式にしたので減価償却の考え方をすればもう少し割安になり、 交通費に関しては、合間合間に参加者としてもいろいろなブースを回らせていただき客側としてもゲームマーケットを楽しめたので片目をつむることにすれば、 (次回があれば経費の振り方を反省する部分はあるものの)おおよそ収支がトントンといったところでした。 あと今回、初めての出展で不安だったので、経験豊富な売り子の方を雇ってアルバイト料を払ってますが、それは未計上です。 収支報告についてはこんなところです。惨劇RoopeR関連の制作・頒布を考えられている方の参考になれば幸いです。
- 2019/11/30 22:47
- 東野K
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- 【三匹のパレード】通販・委託についてのお知らせ
- もう先週になりましたが、 ゲームマーケット2019秋に参加された皆様お疲れさまでした! 当日はあいにくの雨でしたが、今年も入場者数は更新されたそうですね。 おかげさまで弊サークルも沢山の方にブースを訪れて頂き試遊卓もフル回転でした。 初作品「三匹のパレード」も好評いただき、100個近くをお渡しさせていただくことができました! 遊んでいただいた方、購入いただいた方にこの場を借りてお礼申し上げます。 ぜひあちこちのゲーム会などで遊んでいただければと思います✨ 今後につきましては下記の通り、通販・委託を予定しております。 ゲームマーケット会場に来られなかった方も、ぜひ手に取っていただければ幸いです。 ●BOOTH様 下記リンクより発売中 まんじ堂「三匹のパレード」 ●イエローサブマリン様 下記リンクより発売中 イエローサブマリンオンラインフラッグショップ「三匹のパレード」 ※上記のほか(おそらく)全国の店頭でもお取り扱い頂いております。在庫については各店舗様にお伺いいただけますと幸いです。 ●Amazon様 Amazon「三匹のパレード」
- 2019/11/30 11:30
- まんじ堂
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- お取扱店舗のお知らせ
- おはようございます? 現在当社の製品は、以下のサイトにて販売を実施しております。 イェロ―サブマリン(秋葉原RPGショップ) ✅ 夢:第十三章 ✅ エーブス(第二版) すごろくや(高円寺店) ✅ 夢:第十三章 ✅ アニマニア ✅ アニマニア:天然パック ✅ インサイドマン(by Chang Yu Di) R&Rステーション通販店 ✅ カンパイ(第二版) ✅ アニマニア ✅ エーブス(第二版) ✅ ソーラウィン(第二版) ※在庫情報につきましては、各店舗様にお問い合わせ下さい。 ゲームの詳しくは、下記の画像をクリックして紹介ページをご覧ください。 アニマニア エーブス(第二版) カンパイ(第二版) ソーラウィン(第二版) 夢:第十三章
- 2019/11/29 8:00
- Play With Us Design
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- 国防軍の夜-DX- Q&A(更新日:11/29)
- Q&Aは随時更新していきます。(更新日:11/29) 最新のお知らせはTwitterをご確認ください。 ■カード文の補足 ▼要職カード 「陸軍総司令部」 戦闘で同点の場合はこちらが勲章を得る。 → カード説明は省略したものになります。正しい能力は説明書P15の「ヒット数が同じ場合〜」をご確認ください。 そのため自分以外でヒット数の同点が発生した場合でも、陸軍総司令部を所持しているプレイヤーがどちらに勲章点を渡すかを決定することができます。 「空軍総司令部」「海軍総司令部」 空軍(海軍)が「後方」でヒット1以上与えた場合、カードごとに勲章を得る。 カードごとに勲章を得る → 「後方」カードごとに勲章1点を得ます。 例:場に「連合軍船団」「ウラル工業地帯」が出ています。 ここで以下の結果を得ました。 「連合軍船団」 → 空軍ヒット1、海軍ヒット2 「ウラル工業地帯」 → 空軍ヒット1、陸軍ヒット3(V2ロケット) この場合「空軍総司令部」は「後方カード」2枚にそれぞれ1ヒット以上与えたので、勲章2点を手に入れます。 「海軍総司令部」は「後方カード」1枚に1ヒット以上(2ヒット)を与えたので、勲章1点を手に入れます。 「陸軍総司令部」は「後方カード」でヒットを与えても、勲章を得ることはありません。(「がんばった」と威張ることは可能です) ▼イベントカード (new!)「英仏反感」 ルールには記載されていますが、英仏と開戦した場合、イベントカード山札にある初期カード「ラインラント進駐」「オーストリア併合」「スペイン内戦」「ミュンヘン会談」を取り除きます。 ▼戦線カード 「ジブラルタル」 ドイツの工業力が5以上のときのみ解決する。 →こちら「解決する」対象はこのカードの戦闘自体になります。ドイツの工業力が5未満の場合、ジブラルタルはそのまま捨札にします。 ▼国防軍カード 「重戦車大隊」 複数の重戦車大隊を出した場合、効果は重複します。 「派閥への勧誘」 効果は猟官フェイズの最後なので、将官山札から場に補充した後になります。 ■ルールの補足 (new!)▼作戦フェイズ中に行えるクーデーター発動チェックの回数。 こちら発動チェック自体が1回となります。 (new!)▼敵支援値が書かれていない戦線カード こちらは航空機や艦砲射撃での支援ができない戦線を示しています。 そのためこれらの戦線カードに支援部隊を配置することはできません。 (new!)▼戦線カードが「裏向き」や別の効果で「取り除かれた」場合の敵増援について 戦線カードが上記の状態になった場合、それに置いてある敵増援は全て取り除き、共通の場に戻します。 (new!)▼権限移譲後の要職カードの能力について 2ndの状態で要職カード下の効果を満たすとその要職カードは「国防軍最高司令部」にセットされ、今後は「国防軍最高司令部」を持つプレイヤーがその要職能力を行使します。ただしそこで行使できる能力は「総司令部」の基本能力(カード上側)のみで人名の書かれている能力は喪失します。(その司令官は罷免されているため能力は発揮されません) ▼秘密兵器の補足 秘密兵器は生産時に歯車のマークの値だけ工業力を消費します。(工業力3) 秘密兵器の工業力は優先的に消費されます。もし工業力が足らないとき(主に引き直しを行うとき)は秘密兵器は生産されず、その秘密兵器は未生産の場に戻してください。さらにそこで消費しようとした工業力は消費されてしまいます。(新兵器の開発段階で無駄に資源を使用して失敗したとお考えください。クレームは政府にお伝え下さい) 重戦車 重戦車は陸軍部隊です。そのため誰かのプレイヤーの部隊になることができます。兵科は戦車で戦闘中1度振り直すことができます。またヒット時にプラスで1ヒットを生み出します。猟官コストは3です。再編成状態から回復する場合、工業力2が必要になります。 ジェット機 ジェット機は空軍部隊です。兵科は空軍と同じです(重爆撃機ではない)。後方攻撃や支援部隊帰還判定で2回まで振り直すことができます。撃破されると、工場袋には戻さず、未生産の場に戻します。 V2ロケット V2ロケットは特殊ユニットです。指揮権は陸軍総司令部が担当します。後方攻撃時に、陸軍総司令部の指示で攻撃に参加させることができます。V2ロケットは3個ダイスを振ることができ、それぞれの結果を適応できます。ただし攻撃に参加させるとその結果に関わらず必ず撃破扱いとされ未生産の場に戻します。 ▼5.4.5 敵増援の包囲殲滅 航空機の増援を除去することもできます。ただし、これは陸戦力を持つ部隊が全て除去されたあとに選択することができます。 (ただしこの場合も、数字の小さい航空機から除去してください)。(敵の飛行場をまるごと包囲殲滅したイメージです)
- 2019/11/29 6:00
- ピリオド・ゲームズ
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- 【プログラミングカルタC#】ボドゲーマさんに委託はじめました
- https://bodoge.hoobby.net/market/items/2413 ボドゲーマさんに今回作ったプログラミングカルタC#を委託してもらうことにしました。 委託した数は1桁程度ですが、もし興味ありましたら見てみてください~ 次のゲームマーケットも参加しようと思いますが、次回もエンジニアネタで作ろうと思います。 ただ、今回のゲムマで結構質問来てたのでそれを解消するようなものになればいいかなと思ってます。 ゲムマでよく聞かれたこと 1.別の言語はないのか? 2.エンジニア以外遊べないの? 3.知育系? 1はこれからバリエーション増やしていく予定ですが、2に関しては自分の周りがエンジニアばかりだったせいですっかり失念してました 確かにエンジニアにはエンジニア以外の交流があるんだということを そこで、次作るゲームはプログラミングボドゲという枠組みは変わらないのですが、カルタではなく、ゲーム性をより強めたデザインにしていきたいと考えています。 そして知育系プログラミングボドゲが結構あるという話を聞いたので、自分もそれらに負けないよう、C#のような高級言語をそのままプレイするのはお子さんにはまだ難しいかと思いますので、 より低級なアセンブラでゲームを作っていこうと… 最近だとARMとかそこら辺ですかね 知り合いのエンジニアにこの決意を話したら頭おかしいんじゃねーのと言われました。 そこまで言われたら、アセンブラでだれでも遊べてゲーム性もある知育系ボドゲを作ってやるぜと ではまた次のゲムマで
- 2019/11/29 0:09
- 青柳 俊彦
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- ゲームマーケット2019秋 ご来場ありがとうございました! YouTube ゲームマーケット2019秋×ナインブレイク® 試遊動画
- ゲームマーケット2019秋、ご来場ありがとうございました。 YouTube ゲームマーケット2019秋 ナインブレイク® 試遊動画 https://youtu.be/W4-s6sYCzu0 https://youtu.be/Z-W2C4Txje0 https://youtu.be/edcolEv4cAQ ナインブレイク® は、ネットで購入できます! 改良版ナインブレイク® 4×4&6×6 アマゾン https://www.amazon.co.jp/Break-Board/dp/B0144D3CX0 楽天 https://item.rakuten.co.jp/kanon-web/10008064/ ヤフー https://store.shopping.yahoo.co.jp/kanon-web/10008064.html?sc_i=shp_pc_search_itemlist_shsr_title 本格派ナインブレイク® 8×8 アマゾン https://www.amazon.co.jp/dp/B07DVBP58F 楽天 https://item.rakuten.co.jp/kanon-web/ninebreak88/ ヤフー https://store.shopping.yahoo.co.jp/kanon-web/ninebreak88.html
- 2019/11/28 18:28
- ナインブレイク
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- 【F07-08】ゲムマ2019秋、お疲れさまでした。
- ゲームマーケット2019秋、両日ともに無事終了致しました。 お越しいただいた皆様、大変ありがとうございました。 ボードゲームは、やはり雨の日でも楽しめますね。 皆様の笑顔を見れば、何よりうれしいです。? 今回も皆様のおかげで、 『ソーラウィン(第二版)』『ヴィータモーズ(第二版)』の販売分は完売いたしました。 本当にありがとうございました。??♂️??♀️ ご購入いただいた皆様は、早急に内容物のご確認をお願いいたします。 内容物に不足がありました場合は、大変お手数ですが、contact@mail.pwud.gaまでご連絡ください。 今後とも、ご愛顧賜りますようお願い申し上げます!
- 2019/11/28 17:53
- Play With Us Design
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- サイコロの雌雄の謎
- 長編ツイートのまとめ転載です。 対向する面の和が7は有名だけど、化学で云うところの光学異性体に相当する雌型と雄型の2つが存在していて、でも市販されているほぼ全てが雌型だとかはWikipediaで調べたりしない限り知る由もない。 一方の型だけが普及している理由とか、なぜそちらを雌型と呼ぶのかは謎である。 | 一般人は雌型と云われてもどちらか判断できないので、普及している方を正しい用語で「右手系」と呼ぶべきだ。 すなわち1を親指、2を人差し指、3を中指としたフレミングの法則のあの手の形の向きの関係である。(←「の」が多過ぎ!) | とすれば右手系を標準座標系(x軸:右向き,y軸:上向き,z軸:紙面上向き)とする世界にあって、そちらを標準品とみなして市販することは納得もできる。 でも座標系という概念が生まれたのは歴史的にも新しいことなので、意図的に一方を選んだということは考え難い。 | サイコロの歴史はもっと古いはずなので、ここでは「手作業で順番に目を彫り込んでいく製造工程に起因する」という説を唱えてみる。 右手に彫刻刀を持ち、左手でサイコロを支えるとすれば、作業面を上面として、左手の親指で前面を人差し指で背面(後面)を摘まみ持つはずである。 | そして人間の手の構造から水平よりやや右上がりの斜めに持って作業するだろう。このとき左手を外す(放す)と上面と前面と左面の3面が見え、右面は角度的にやや見え難い配置になる。 1,2,3の目の順に彫るとすれば、先ず上面に1を彫って、次は左に倒して2を彫るだろう。 | なぜなら左面に1が見えていると隣接する面に2を彫っていることを確認できるから。左に倒す代わりに手前側に倒して1を前面にする方法もあるが、前面と背面を指で支えているのに態々持ち替えるような非効率な動作はしないだろう。 | このような作業の効率性を考慮すると、上面に1を彫ったら2を彫るために左に倒し、そして3を彫るために手前に倒すという手順が最適であり必然なのである。1は左面、2が前面、3が上面で、これら3面が確認できる右手系の位置関係になっている。 | 残りの4,5,6は対向する面の和が7になるように彫る。そう決めたから。なぜそう決めたかといえば、補数関係にある数が対向面にあるのが自然であり、覚えやすくて間違いがないからだろう。 残る問題は「なぜ雌なのか?」 | その前に「雌雄を決する」という「雌」と「雄」は熟語にすると、なぜこの順番か、と云うことが気にかかる。 2種類あるものを区別するのに、その存在比に偏りがあって多少(主従)の関係があれば、「多」に対応する1番目の「雌」を使うのは納得できる。3種以上なら「甲乙丙丁戊…」を使うだろう。 | 「雌雄」はメス・オスの順並びなのに、「男女」「父母」などの熟語はその逆である。これは「兄弟」「姉妹」などと同じく儒教文化の影響であろうか。 「雌雄」がこの順であるのは「陰陽」に対応させたという説がある。では「陰陽」はなぜこの順番か、と堂々巡りになりそうであるが、 | 「陰」から「陽」に転ずる上昇運を良しとする易占の思想によるのではないか。すなわち主従の順ではなく時間順の並び熟語ということだ。同じく北半球の太陽の運行から「東西」や「左右」の順も決まったのだろう。 諸説あると思います。 ご存知の方は紹介願います。
- 2019/11/28 15:12
- 按理具庵
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- 2019秋_ナイスダーツのスリーブについて+α
- こんにちは、758ボードゲーム会です。 表題の通りですが、「Nice Darts」のカードスリーブについて何件かお問い合わせいただきました。 カードサイズはキーフロウと同じサイズの49mm×93mmとなっております。 このカードにはMayday Games社の「Tribuneスリーブ」が適合するのですが、 現在日本国内に在庫がない状態のようで入手困難となっております。 そこで当方でどっさり個人輸入をして販売します。 現在海外から取り寄せ中ですので、準備ができ次第BOOTH通販などで販売できる見込みです。 スリーブに入れたい派の方は大変お手数おかけしますが今しばらくお待ちください。 カードサイズを決めた段階では流通していたので完全に誤算でした……。 ちなみに追加パックに付属しているプロモカードは、スワンパンアジア社の50mm×101mmのスリーブを使用しています。 収納の話 ホワイトボードマーカーがきれいに箱に納まらない! とお悩みの貴方に朗報です。 https://twitter.com/GyokusaiS/status/1199661409551798279 パイロット社のホワイトボードマーカー 細字・小型がピッタリ納まるとの情報を頂きました。 1本60円程度だそうです、気になる方は是非お試しください。 前回の記事と重ねてお願いになりますが、是非、感想をお寄せください。 Twitterでハッシュタグ #ナイスダーツ #758bgなどご利用ください。 よろしくお願いします。
- 2019/11/28 1:13
- 758ボードゲーム会
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- 「にんじゃなんじゃ?」説明書に誤記がありました。
- 「にんじゃなんじゃ?」の説明書に誤記がありましたので訂正させていただきます。 詳細 説明書裏面右の忍者札の説明において 「この札がめくられたとき、この札を当てた人は勝利点を三点得る。」とありますが カード記載の 「この札がめくられたとき、この札を当てた人は勝利点を二点得る。」が正しい表記になります。 修正後の説明書を後日PDFで公開すると共に ご希望者様には正しい説明書と差し替えさせていただきます。 大変ご迷惑をおかけして申し訳ありません。 Twitter @convedidas メール tsuna10@yahoo.co.jp
- 2019/11/27 17:54
- コンバディダス
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- ゲームマーケット2019秋 ご来場ありがとうございました!
- ゲームマーケット2019秋 にご参加された皆様、お疲れさまでした! 日本卓上開発のブースで商品を購入してくださった方、遊びに来てくれた方、 本当にありがとうございます! 少しでも皆様に「面白い!」を届けることが出来たでしょうか。出来ていたらいいな、と思っています。 さて、会場でも先行販売していました「斬捨御免 幕末編 リパッケージVer」ですが、 今週から一般販売が開始となります! 会場で「買い逃してしまった!」という方は、是非全国の家電量販店、ボードゲーム専門店、 ホビー専門店、通販サイト等でも取り扱いがありますので、購入をご検討下さい。 次回、4月に開催のゲームマーケット2020春では新作のゲームを皆様にお見せできればと思っています! お楽しみに! 今後も、「OTEMOTO GAMES」そして「日本卓上開発」をよろしくお願い致します! それでは最後に改めまして、ゲームマーケット2019秋にご参加された皆様お疲れさまでした! 是非、次回のゲームマーケット2020春でお会いできることを楽しみにしています!
- 2019/11/27 10:28
- アルジャーノンプロダクト
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- この世に勇者が多すぎる!VS Q&A補足資料
- ◆この世に勇者が多すぎる!VS Q&A補足資料 ご質問のあった点や分かりづらかった点をまとめましたPDF資料になります! 勇者VSQ&A 上記よりダウンロードください。 プレイされる際は、ぜひご一読を! 以下、テキストになります。 【※勇者の補正の数値ですが、バトル時のダメージの補正になります※】 Q1:ダメージ処理をしたカードはお互いに捨て札で大丈夫? A1:お互い捨て札で大丈夫です! ※戦士と盗賊は固有スキルがあるので、何を出したか覚えていてください! Q2:「かわし」「カウンター」でバトルしたときは相手カードの数値を参照? A2:はい!相手の数値で処理を行います。 ※射手の【影縫い】が決まった時は、その相手動けないので緑系だとダメージ0になります。 Q3:バトルカードのない勇者に防御系(緑)を出したときは? A3:カードのない勇者はカードで勝ったことになります。攻撃系(赤)スキル系(青)だとダメージ が通りますが、防御系(緑)はダメージを与えることができません。 Q4:各勇者の HP 管理がセット内容物だけでは難しいです、、、 A4:こちらは勇者コマを数値のところに置く、カードを裏返してなどでお願いできればと、、、 ■この世に勇者が多すぎる!VS の 一口メモ ※バトルカードは、一発逆転スキル(青)、それに勝てる普通は弱い防御(緑)、コンスタントにダメ ージを与える攻撃(赤)という形で、赤 22 枚、緑 12 枚、青 8 枚というバランスです! ※初めの手札でスキル(青)が来たらラッキー、固有スキル発動できる勇者を加えましょう! ※デッキを裏返しておけるのは MAX5 枚です。計画的にデッキを編成していきましょう! ※勇者を倒し切るとその勇者のバトルカードがあっても使えません。攻撃を集中させましょう! ※勇者の固有スキルは効果的な使用タイミングがあるものが多いです。それを踏まえつつ、相手 のデッキを予想しましょう! ※バトルする自分の勇者と相手の勇者を決めるときは、確実に相性勝ちが狙えるところからが定 石です。状況によってはギャンブルをする場面も、、、
- 2019/11/27 5:39
- ジーダッシュスタジオ
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