BGDesign Taiwan @BGDesignTaiwan
私たちは台湾中部ボードゲームデザイナーズグループです、ゲムマ2026秋は第7回出展します。
We are from Central Taiwan and regularly host private testing events every month.
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ブログ一覧
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- 【両日・エリア58】台湾BGDの新作5タイトルお品書き!【ゲムマ2026秋】
- 【両日・エリア58】本日開幕!台湾BGDの新作5タイトルお品書きゲームマーケット2026秋、本日開幕です!こんにちは、台湾から参加しているBGDesign Taiwanです。今回も台湾のデザイナーたちが作ったゲームを持ってきました。新作は全部で5タイトル。記憶ゲーム、1人用パズル、2人対戦、パーティーゲームと、それぞれ違った遊びになっています。改めて、今回のお品書きをご紹介します。『ピタまち(Just One Off)』1,500円|2~4人|15~20分ラーメンがテーマの、ちょっと変わった記憶ゲームです。普通の神経衰弱なら、同じカードを2枚探しますよね。でも『ピタまち』では、具材が「1つだけ違う」ラーメンも探します。めくるカードは1枚? それとも2枚?同じラーメンを揃えて高得点を狙うか、1つ違いのラーメンをつなげて着実に得点するか。覚えた情報をどう使うかが悩みどころです。ブラウザ試遊版もありますので、ぜひ遊んでみてください。ブラウザ試遊版はこちらゲーム詳細『迷路の猫(Meow Maze)』1,500円|1人|1問約1~10分たった5枚のタイルを使う、1人用の迷路パズルです。猫を動かして毛糸玉を探し、タイルをスライドさせたり回転させたりしながら道をつなぎます。鍵を手に入れて、宝箱までたどり着けばクリア。タイルを動かすモードと回転させるモードがあり、遊び方によって考えることも変わります。問題は60問以上。見た目はかわいいですが、後半はなかなか手強いです。ゲーム詳細『花火職人(Hanabi Shokunin)』2,000円|2人|10~20分黒いアクリルタイルを重ねて、夜空に花火を打ち上げる2人対戦ゲームです。花火は高い位置に咲かせるほど高得点。ただし、最後に残った自分の色は減点になります。上へ伸ばしたいけれど、残したくはない。タイルの穴から下の色が見える仕組みを使いながら、相手と花火の位置を奪い合います。完成した盤面が本当に花火のように見えるのも、この作品のお気に入りのところです。ミニ拡張『大トリの秘伝花火』も同梱しています。ゲーム詳細『なつコレ:なついろ楽描きコレクション』1,500円|3~6人|10~20分神経衰弱とババ抜きを組み合わせた、記憶と推理のカードゲームです。同じ数字のカードを3枚集めるのが基本ですが、ただ集めればいいわけではありません。ゲーム開始時に決まる共通の勝利条件に加え、カードを集めるたびに、自分だけの勝利条件も増えていきます。相手の手札の並び順や、これまで公開されたカードを手がかりに、欲しい数字を探していきましょう。最後まで誰が勝つかわからないゲームです。ホロライブの二次創作作品として制作しました。ゲーム詳細『クリエイトキャンプ:ピクチャーズ(CREATE CAMP PICTURES)』3,000円|3~8人|20~30分画像カードを並べてヒントを作り、相手に答えを当ててもらう連想ゲームです。使うのは190枚の画像カード。どの画像を選ぶかだけでなく、どう並べるかも大切です。同じ画像を見ても、人によって連想するものは違います。自分ではわかりやすいと思ったヒントが、相手にはまったく違う意味に見えることも。『クリエイトキャンプ』の新しいバージョンですが、本作だけでも遊べます。もちろん、オリジナル版と組み合わせることもできます。ゲーム詳細10月17日(土)・18日(日)両日出展ブース:エリア58「TMPA-BGD-Taiwan」以上、今回の新作5タイトルでした。台湾から持ってきた作品なので、会場で販売できる数には限りがあります。少しでも気になる作品がありましたら、ぜひエリア58に立ち寄ってみてください。ゲームを手に取って見ていただくだけでも大歓迎です。それでは、会場でお待ちしています!BGDesign Taiwanhttps://x.com/BGDesignTaiwan
- 2026/10/17 9:58
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- 【エリア58】『花火職人』ができるまで ―― お台場海浜公園の花火から始まった、手作りの立体夜空パズル
- 『花火職人』ができるまで ―― お台場海浜公園の花火から始まった、手作りの立体夜空パズル ゲームマーケットファンの皆様、こんにちは! 台湾から参加する『花火職人』制作チームです。いよいよ今週末、ゲームマーケット2026秋(10/17-18)が開幕します!✨本日はブース仲間に続き、本作がどのようにして生まれたのか、貴重な「初期プロトタイプの写真」とともに短くご紹介します!1. 始まりは、ゲムマの夜に見た「お台場海浜公園の花火」以前、ゲームマーケットに出展する友人に付き添って日本へ遊びに来た時のことです。夜、お台場海浜公園で夜空いっぱいに打ち上がる花火を見上げていた時、ふと直感が走りました。▲ あのお台場の夜空で見上げた花火「従来のボードゲームは平たく並べるだけ……でも、本物の花火は“夜空高く打ち上がる”ものじゃないか?!」タイルを層(レイヤー)として重ねることで、花火が夜空へ昇っていく立体感を卓上で再現したい――それが全ての始まりでした。2. 最初は黒厚紙と星マークから!手探りのプロトタイプ幸い手元にレーザー加工機があったため、その日のうちに試作をスタートしました。最初期は黒い厚紙を切り抜き、シンプルな「星マーク」を花火に見立ててテストしていました!▲ 最初期の黒厚紙と星マークによるプロトタイプ「上のタイルの穴から、下の色が透けて花火が打ち上がる」という基本ギミックは、この素朴な試作品から誕生したのです。3. 多人数プレイの試行錯誤 & 熱狂のAI Web版開発!開発中には、3〜4人で遊ぶ「多人数プレイ版」の試作テストにも挑戦しました!(※基本セットとは別の拡張ルールとして様々な可能性を模索しました) ▲ 多人数プレイの試作テスト風景最終的には、最も研ぎ澄まされた駆け引きを味わえる「2人完全対戦の立体抽象パズル」として完成しました!さらに、ブース仲間が作ったWeb版に刺激を受け、「最近流行りのAIプログラミングで自分も作ってみよう!」と挑戦。……結果、開発が面白すぎてすっかり沼にハマり、本格的な2.5D Web体験版を完成させてしまいました!(笑) アプリ不要! スマホやPCですぐにAI職人と対戦できます。買う前にぜひ遊んでみてください!👇️▼ 公式Web無料体験版(スマホ・PC対応)https://hanabi-shokunin.pages.dev4. 本日、事前取り置き予約の【最終締め切り】です!完成した製品版は、初期の黒厚紙から劇的に進化し、光を吸い込むような【最高品質の黒色マットアクリル製タイル】へと昇華しました✨ ⚠️ 本日、予約最終日です!台湾からの手荷物搬入のため、会場へ持ち込めるセット数には限りがあります。会場限定特別価格は、ミニ拡張『大トリの秘伝花火』が最初から同梱されて【2,000円】です!🎉 ▼ 会場お取り置き予約フォーム(両日 エリア58)▼👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6 ブースは両日【エリア58】TMPA-BGD-Taiwanです!手作りのプロトタイプから始まった花火の旅、今週末に会場で皆様とお会いできるのを楽しみにしております!🎇
- 2026/10/15 1:23
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- 『クリエイトキャンプ:ピクチャーズ』が生まれるまで
- 『クリエイトキャンプ:ピクチャーズ』が生まれるまで――文字から画像へ、広がる新しい連想の世界前回の記事では、クリエイティブな連想ゲーム『クリエイトキャンプ(CREATE CAMP)』の開発についてお話ししました。今回は、そのアイデアがどのように発展し、新しい作品へとつながっていったのかをご紹介したいと思います! 文字より画像のほうが面白い?『クリエイトキャンプ』の開発初期、実は多くのプレイヤーから、こんな意見をいただきました。「文字じゃなくて、画像にしてみたら?」確かに、画像は直感的でわかりやすく、誰でもイメージしやすいという魅力があります。一方、文字は想像の幅が広く、プレイヤーによってさまざまな解釈が生まれます。私はずっと、文字のほうがプレイヤーの創造力をより自由に引き出せると考えていました。画像はわかりやすい反面、どうしても表現の幅が限られてしまうのではないか、と。でも、せっかくプレイヤーのみなさんからいただいたアイデアです。「それなら、一度試してみよう!」そう思い、画像を使ったバージョンのテストを始めました。画像から画像へ、新しい連想の形テストでは、もともとのコンポーネントを画像カードに置き換えてみました。画像を使って別の画像を連想させる。基本的なゲームシステムはそのままに、まったく違う発想で楽しめるゲームへと発展していきました。こうして生まれたのが、**『クリエイトキャンプ:ピクチャーズ』**です!この作品で大きく変わったのは、プレイヤーの表現方法です。オリジナル版では、さまざまなコンポーネントを自由に配置し、まるでインスタレーションアートのように自分のアイデアを表現します。一方、ピクチャーズ版では、画像の意味やつながりを考え、カードを並べる順番によってヒントを表現します。同じゲームシステムでも、考え方が変わるだけで、まったく違う楽しさが生まれたのです。もちろん、オリジナル版と一緒に遊べます!そして、このピクチャーズ版にはもう一つの魅力があります。オリジナル版と組み合わせて遊ぶこともできるんです!得点システムはそのままなので、新しくルールを覚える必要もありません。文字やコンポーネントによる表現と、画像による連想。それぞれの面白さを一緒に楽しむことができます!また、文字を使った連想が少し難しいと感じる方にとっても、画像は直感的で遊びやすく、初めての方にもおすすめです。価格もオリジナル版よりお手頃なので、気軽に楽しんでいただけると思います。本日、予約最終日です!そして最後に、大切なお知らせです!ゲームマーケットの事前予約は、本日が最終日となります!今回持ち込める数には限りがあります。もし『クリエイトキャンプ:ピクチャーズ』に興味を持っていただけたなら、ぜひお早めにご予約ください!オリジナル版をお持ちの方も、初めて遊ぶ方も、きっと新しい連想の楽しさを発見できるはずです。最後まで読んでいただき、ありがとうございました!ゲームマーケットでお会いできるのを楽しみにしています! ご予約はこちらから! 確実にゲットしたい方は、お早めにご予約くださいね!👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6
- 2026/10/14 18:02
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- 【エリア58】ピタまちの誕生秘話
- 『ピタまち』ができるまで-5次元超立方体から生まれたラーメンの記憶ゲーム『ピタまち』は、もともと「32枚のカード」という枚数から考え始めたゲームです。「条件の違い」を利用した記憶ゲームを作ってみようと思ったのがきっかけでした。もし1枚のカードに5つの「スイッチ」があり、それぞれにONとOFFの2つの状態があるとすると、組み合わせは2⁵=32通り。つまり、すべて異なる32枚のカードを作ることができます。面白いことに、この32通りの組み合わせは、ちょうど「5次元超立方体(5-dimensional hypercube)」という構造になります。この構造では、どのカードにも、条件がちょうど1つだけ異なる「隣のカード」が5種類存在します。最初に考えたルールは、この「隣のカード」を次々と探していくというものでした。1枚見つけたら、そのカードを基準にして次の「隣のカード」を探す。そうやってカードをつなげていきます。もしめくるのに失敗すると、その情報をほかのプレイヤーに利用されるかもしれません。そのため、どこに「隣のカード」があるのか、できるだけ覚えておく必要がありました。5つの条件から4つの条件へところが、2人でテストプレイをしてみると、カードのつながりが途切れてしまうことが予想以上に多いとわかりました。プレイヤーは次につながるカードをなかなか見つけられず、探すことに時間がかかりすぎてしまいます。さらに、5つの条件を同時に覚えるのは、人間にとってかなり難しいようでした。当時のテスト用カードは、ただの色のついた四角形だったのですが、どの色がどこにあったのか、ほとんど覚えられませんでした。(せいぜい色の数をなんとなく覚えられる程度でした!)そこで、条件を5つから4つに減らし、カードを2セットにすることにしました。4つのスイッチなら2⁴=16通り。それぞれを2枚ずつ用意すれば、合計32枚になります。(今度は四次元超立方体になりました。)同じカードが2枚あるなら?カードを2セットにしたことで、それぞれのカードに「双子」ができました。そこで、新しいアイデアが生まれました。「もし同じカードを2枚見つけたら、どうなるだろう?」もともとは、条件が1つだけ異なるカードを順番に見つけていけば、ゲームが行き詰まることはないだろうと考えていました。しかし実際には、同じ種類のカードが2枚とも飛ばされてしまい、記憶ゲームのカードの中で「孤島」のように取り残されることがありました。そこで、「同時に2枚めくる」というアクションを追加してみました。同じカードのペアを見つけることで、取り残されたカードも活用できるようにしようと考えたのです。同時に、ゲームの複雑さも少しだけ増しました。「1つ違い」を探しながら、「同じカード」も覚える『ピタまち』では、「条件がちょうど1つだけ違うカード」を見つけるのが、比較的簡単なアクションになっています。特に、自分の前にカードが2枚ある場合、次の1枚を見つけられる可能性はかなり高くなります。条件によっては、「隣のカード」として選べる候補が8枚程度になることもあります。ただし、「1つ違い」を探している間にも、「まったく同じカード」がどこにあるのかを覚えておく必要があります。「あれ? このカード、さっきどこかで見たような……?」もし同じカード2枚の位置を覚えていれば、一気に高得点を獲得できます!でも、失敗すると2枚分の情報を一度に公開してしまうことになります。その情報をほかのプレイヤーに利用されるかもしれません。「ピタ」のルールも変わりました実は、3つ目の得点方法である「ピタ」も、最初は今とは違うルールでした。もともとは、カードを2枚集めているプレイヤーに対して、その人の前にあるカードと同じカードを見つけると、相手のカードを奪って得点できるというものでした。しかし、これが思った以上に強力でした。相手がまだカードを1枚しか持っていない段階で、そのカードの位置を覚えておき、あとから狙って奪うという「待ち伏せ」ができてしまったのです。この戦術が強すぎると、ほかのプレイヤーの行動を制限してしまい、せっかく進めたカードの収集が後戻りすることもありました。そこで現在のルールでは、ほかのプレイヤーからカードを奪うのではなく、自分が集めたカードを使って、場のカードを得点に変える形に変更しました。ルールを少しシンプルにして、ゲームがよりスムーズに進むようにしています。3つの得点方法のバランス得点とアクションにかかる手間を考えると、3つの得点方法にはそれぞれ違った特徴があります。マチ(MACHI):カードを3枚集める必要があるため、得点までに一番時間がかかります。ペア(PAIR):同じカードを2枚同時に見つけることができれば、最も強力な得点方法です。ピタ(PITA):その中間にあたる得点方法です。ピタでは、うまくいけばついでに2点を獲得できますし、手元に残しておくカードを入れ替えることもできます。こうした小さな選択肢が、ゲーム中のちょっとした悩みどころになっています。そして、なぜラーメンなのか?最後に、このゲームのテーマについてです。実は、理由はとてもシンプルです。私がラーメン好きだからです!それに、「具材が1種類しかのっていないラーメン」や「スープしか入っていないラーメン」が並んでいるのは、見た目にもなんだか面白いと思いました。こうして、最初は単なる色の組み合わせだったカードが、32枚のラーメンカードになりました。また、AIの力も借りながら、簡単なブラウザ試遊版を作ってみました。2人プレイ限定ですが、対人戦だけでなくCPUとの対戦もできます。ぜひ一度遊んでみてください!▼『ピタまち』ブラウザ試遊版https://lapbgdesign.github.io/pitamachi/pitamachi_web_trial_v76.html
- 2026/10/13 15:43
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- 【エリア58】買う前に遊べる!『花火職人』Webブラウザ版【無料お試し体験】を電撃公開!
- ゲームマーケットファンの皆様、こんにちは!『花火職人』制作チームです。「『花火職人』が気になっているけれど、どんなプレイ感なのか買って遊ぶ前に試してみたい……!」そんな皆様の声にお応えして、本日は特大のサプライズをお届けします!なんと……ゲームマーケット2026秋の開催に先駆けて、スマホやPCのブラウザから今すぐ直接遊べる【公式Web無料体験版】を電撃公開いたしました! アプリのインストールや面倒な会員登録は一切不要!URLをワンクリックするだけで、夜空を彩る職人たちの立体花火バトルがその場で幕を開けます。 Web体験版の注目ポイントを3つご紹介します!👇️📱 【インストール不要・即座にプレイ可能】スマートフォン、タブレット、PCのどのブラウザからでも快適動作! 移動中や休憩時間などのスキマ時間に、いつでもサクッと1対戦楽しめます。🤖 【いつでも腕試し! AI職人対戦機能を搭載】対戦相手がいなくても大丈夫! 思考ルーチンを備えた「AI職人」を相手に、タイルの立体配置や連鎖の組み立て、逆転戦略をじっくり研究できます。🎆 【2.5D立体視点&花火の開花演出を忠実に再現】盤面の3D回転・ズーム・視点移動に対応! 透かし彫りアクリルタイルの重なりによって花火が咲き誇るギミックを、デジタル画面上でも直感的に体感いただけます。 Web版でルールの面白さと駆け引きの深さを体験した後は、ぜひリアルの卓上でお楽しみください!実物版の最大の魅力は、なんといっても【高級黒色マットアクリル製タイル】**の圧倒的な質感! 手に取った時の心地よい重量感と、光を吸い込むようなシックな佇まいは実物ならではの感動ですさらに、前回ご紹介したミニ拡張『大トリの秘伝花火』も基本セットにそのまま同梱!これだけ贅沢なコンポーネントが揃って、ゲムマ会場特別価格はなんと【2,000円】の超ハイコストパフォーマンスでお届けします!🌐 今すぐ遊べる!公式Web無料体験版 🌐👉️ https://hanabi-shokunin.pages.dev 👇️ ゲムマ秋 会場お取り置き予約フォーム 👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6 ブースは両日【エリア58】TMPA-BGD-Taiwanです!Web版でじっくり腕を磨いていただいた皆様と、当日会場でお会いできるのを心より楽しみにしております!次回の更新もどうぞお楽しみに!
- 2026/10/13 1:00
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- 【エリア58】『迷路の猫 Meow Maze』名前の由来
- 「Meeple Puzzle」から『迷路の猫』になるまで 🐈⬛今回は、ゲームの内容から少し離れて、『迷路の猫 Meow Maze』という名前がどうやって生まれたのか?について紹介したいと思います。今ではすっかり『迷路の猫』という名前で定着していますが、実はこのタイトル、最初から決まっていたわけではありません。 🧩 最初の名前は「Meeple Puzzle」ゲームを作り始めたころは、まだ猫のテーマすらありませんでした。当時の仮タイトルは、「Meeple Puzzle(謎寶空間)」です。この頃はまだ、タイルを動かして道をつなぐ「抽象パズル」としてゲームを作っていました。猫もいない。毛糸玉もない。猫の鍵も、猫缶だらけの宝箱もない。今の『迷路の猫』とは、見た目もずいぶん違うゲームでした。🐈 猫テーマになって「Meow Maze」が誕生その後、市場との相性なども考えながら、「やっぱり猫をテーマにしよう!」と決めました。猫テーマが決まったあと、英語タイトルは意外とすぐに決まりました。それが、Meow Mazeです。猫の鳴き声の 「Meow」 と、迷路を意味する 「Maze」。どちらも M から始まり、音のリズムもいい。ゲーム内容にも合っていたので、「英語タイトルはこれで決まり!」となりました。……ところが。問題はここからでした。 🤔 中国語と日本語の名前が決まらない!英語タイトルはすぐ決まったのに、中国語と日本語のタイトルがなかなか決まりませんでした。いろいろ考えました。たとえば……「猫之謎」「喵咪解謎」そして、「謎奧」なんて案もありました。「謎」+僕の名前「Oro(奧羅)」を組み合わせた名前で、中国語で読めば、ちょっとだけ「Meow」に聞こえる……かも?という案です(笑)でも、どれも「これだ!」という感じにはなりませんでした。💡 友人から出てきた「迷路の猫」そんなとき助けてくれたのが、友人であり、台湾のボードゲーム出版社2PLUSの編集長・小龔さんです。名前について相談していたところ、小龔さんが考えてくれたのが、「迷路の猫」というタイトルでした。最初に聞いた瞬間、「これだ!」と思いました。なぜなら、この名前にはちょっと面白いところがあります。日本語の「迷路の猫」なら、迷路の中にいる猫という意味に読めます。一方、中国語の「迷路的貓」では、道に迷った猫という意味にも読めます。つまり、日本語と中国語で少し違ったニュアンスを持ちながら、どちらもこのゲームにぴったり。しかもタイトルの形もほぼそのまま共有できます。「日本でも台湾でも、この名前なら使える!」ということで、すぐに採用しました。 🐈⬛ ゲームの内容にもぴったりだった考えてみると、このゲームで猫は迷路の中を歩き、道を変えながら鍵を探し、最後に宝箱を目指します。つまり、本当に「迷路の猫」なんです。シンプルだけどゲーム内容が伝わる。猫のゲームだということも分かる。そして日本語と中国語の両方で意味が成立する。結果的に、とても気に入っているタイトルになりました。 ✏️ 名前が決まったら、ロゴの悩みまで解決!さらに嬉しかったのが、タイトルが決まったことで、ロゴデザインの方向性まで一気に決まったこと。現在のロゴでは、「迷路」と「猫」という2つの要素を組み合わせ、ゲームの世界観が一目で伝わるようにしています。英語タイトルのMEOW MAZEも一緒に配置して、現在の『迷路の猫 Meow Maze』の顔が完成しました。🎁 最初の完成品はもちろん……こうして名前も決まり、アートも完成し、ついに実物の『迷路の猫』が完成。そして、最初に完成した1箱は、小龔さんにプレゼントしました! 🐈⬛この名前がなかったら、今とはまったく違うタイトルになっていたかもしれません。改めて、素敵な名前を考えてくれて、本当にありがとうございます! 今では僕自身も、『迷路の猫 Meow Maze』という名前がとても気に入っています。ゲームマーケット会場でこの名前を見かけたら、「あ、これがあの迷路に迷い込んだ猫か!」と思い出してもらえたら嬉しいです🐈⬛👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム 】⬅ここです!
- 2026/10/12 22:30
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- 【エリア58】ホロライブの二次創作ゲーム《なつコレ》
- こんばんあや~彩ですまもなくゲームマーケット2026秋の開催します、その前に、うちの作品:《なつコレ》を紹介します!《なついろ楽描きコレクション》プレイ時間:10~20分プレイ人数:3~6人お薦め年齢:6歳以上ジャンル:神経衰弱+ババ抜きコンポーネント:らくがきカード48枚、ワイルドカード8枚、サマリーカード6枚アトランティスからの招待状:「海底はつまんない! せっかくの夏だから、みんな、アトランティスへようこそ。 水の中に、私と一緒に遊ぼうよ!あ、水着を忘れないでね。」 Gawr Gura 【カードの読み方】〔らくがきカード〕らくがきカード: ①:数字(1~12、各4枚):同じ数字のカードを3枚揃えると、コレクトできます。 ②:ボーナス:この数字をコレクトすると、ボーナスとしてもう一つの勝利条件を得られます。 ③:らくがき(カードイラスト) ④:キャラクターネーム〔ワイルドカード〕 a(あ):4枚 「a」は偶数でも奇数でもありません。3枚揃えることでコレクトできます。ただし、odd や even で代用させることはできません。odd(オッド):2枚 奇数の「らくがきカード」の代わりとして使用できます。「a」は奇数ではないため、代わりにはできません。even(イーブン):2枚 偶数の「らくがきカード」の代わりとして使用できます。「a」は偶数ではないため、代わりにはできません。【ゲーム準備】まず、48枚のらくがきカードをシャッフルします。そのあと、1枚だけを除外します。こうして除外したカードの数字は今回の「共通勝利条件」になります。その後、8枚のワイルドカードをらくがきカードに混ぜて、もう一度シャッフルして、各プレイヤーにそれぞれ5枚のカードを配れます。残るのは山札としてテーブルの中央に置こう。各プレイヤーは配られたカードを確認し、手札を整理します。らくがきカードは、必ず数字順に並べます。左から右に向かって数字が大きくなるようにします。ワイルドカードは、手札の好きな位置に置くことができます。ただし、一度置いた後は位置を変更できません。 【流れ】必ず下記の手順で進行します:①、山札の上からカード1枚だけ公開します。②、全プレイヤー(あなた含む)の手札から任意の3枚公開します。上記公開した4枚のカードのうち、同じ数字が3枚揃った場合:(odd や even で1枚だけ代用しても構いません) その3枚のカードをコレクトして、自分の前に公開して置きます。 コレクトした数字が、あなたの勝利条件のいずれかであった場合、あなたの勝利です。 そうでなかった場合、残った1枚はあなたの手札に加えます、そして①に戻ってあなたの手番が続けます。 この時は、手札が5枚未満のプレイヤーは、先に山札から5枚になるまで手札を補充します。上記公開したカードは同じ数字が3枚揃わなかった場合: 山札に公開したカードをあなたの手札に加えます。 他のカードは公開前の状態に戻し、カードの位置も変えません。 あなたの手番が終了し、左隣のプレイヤーの手番になります。【勝利条件】原則として、先に3セットをコレクトしたプレイヤーが勝ちです。ただし、ゲーム最初に決めた「共通勝利条件」の数字をコレクトしたプレイヤーは直ちに勝利します。つまり、チャンスがあれば、1セットしかコレクトしなかったでも勝てる。また、コレクトする毎に「ボーナス」として個人勝利条件をもらえます。次のコレクトは「共通勝利条件」もしくは「個人勝利条件」に当てたらも勝てる。もちろん、上記の条件いずれも当てないでも、3セット目をコレクトした時点でも勝てる。つまり、特定の数字を狙うより、おとなしく1セットずつコレクトしても手。 👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6
- 2026/10/12 22:10
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- 【エリア58】『花火職人』ミニ拡張「大トリの秘伝花火」初公開!一発逆転を狙う職人のラストチャンス
- ゲームマーケットファンの皆様、こんにちは!『花火職人』制作チームです。前回の記事の最後でお届けした「謎のミニ拡張」の予告――覚えていらっしゃいますでしょうか?大変お待たせいたしました! ついに本日、その正体である同梱ミニ拡張『大トリの秘伝花火』の公式ルールを大公開いたします! このミニ拡張のテーマは、ズバリ「一発逆転の終局大勝負」!通常の対戦に加えて、職人たちの熱い駆け引きをさらに加速させる2大ポイントをご紹介します!🔥 【いつ打つ!? 緊張の離脱プレイ】手元に秘めた「大トリタイル」を配置した瞬間……なんとあなたのゲームは即座に終了! 残された手番はすべてライバルに託されます。「早く逃げ切るか、ギリギリまで引きつけるか?」息詰まる心理戦が展開!🎆 【十字共鳴で一発逆転!】大トリタイルを置いたとき、上下左右に隣接する花火と「色」や「形」が一致するたびに追加ボーナスが発生! 見事に盤面を読み切れば、最後の最後で大逆転の大量得点を叩き出せます!詳しい遊び方や得点計算は、こちらの公式図解シートをぜひチェックしてみてくださいね!👇️ そして……『花火職人』のこだわりは、ルールだけではありません!手触り抜群で光を吸い込む【高級黒色マットアクリル製タイル】をはじめ、展開式の夜空ボードや木製マーカーなど、豪華な実物コンポーネントが隙間なくぎっしり詰まっています✨さらに、今回ご紹介したミニ拡張『大トリの秘伝花火』も基本セットにそのまま同梱! 別途拡張を買う必要はありません😉これだけ充実したセット内容で、ゲムマ会場特別価格はなんと……【2,000円】!🎉職人の手作業の温もりと高級感を両立した、圧倒的なコストパフォーマンスでお届けします! 👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6 ブースは両日【エリア58】TMPA-BGD-Taiwanです!当日会場で、皆様と花火の美しさを共有できるのを心より楽しみにしております!🎇次回の更新もどうぞお楽しみに!🎆
- 2026/10/11 0:59
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- 【エリア58】『迷路の猫』のアートはどうやって生まれた?
- Hakuと一緒に作り上げた、猫たちの世界『迷路の猫 Meow Maze』には、たくさんの猫が隠れています。ふわふわした黒猫、猫の形をした鍵、缶詰がぎっしり詰まった宝箱、そして5枚のタイルいっぱいに描かれた猫の世界。では、このかわいいアートはいったい誰が描いたのでしょうか?今回紹介するのは、『迷路の猫』のアートを担当してくれたイラストレーター、Hakuです! 🐈 実は、小学校の同級生でしたHakuと僕は、実は小学校の同級生です。Hakuは子どもの頃から絵の才能を見せていて、その後もずっと美術や創作の道を目指して努力していました。ただ、大人になるにつれてお互い忙しくなり、長い間ほとんど連絡を取らなくなっていました。再びつながったのは、約1年前。僕がネット上で、「ボードゲームのアート、どうしよう……」と悩みを投稿していたところ、Hakuの方から、「描いてみたい!」と声をかけてくれました。もちろん僕としては願ってもない話。こうしてHakuが『迷路の猫』の制作チームに加わることになりました。 🧩 最初は、テーマすら決まっていなかった実は最初の段階では、ゲーム全体をどんな世界観にするのかすら決まっていませんでした。僕が考えていたのは、「猫ならきっと人気が出るでしょ!?」くらい(笑)では、その猫をどうやって5枚のタイルの世界に落とし込むのか?そこから先は、かなりHakuに任せることになりました。……というより、僕が良いアイデアを思いつかなかったので、無責任にお願いを始めました。僕から出した要求は、5枚の六角形タイル。表と裏でまったく違うアート。片面は、「回転できず、平行移動だけする」立体的な世界。もう片面は、「移動できず、回転だけする」平面的な世界。しかも、ゲーム上の制限をできるだけアイコンではなくアートそのもので伝えたい。5枚のタイルは、どんな配置になっても自然につながってほしい。色覚多様性にも対応したい。そして最後には、かわいい隠し要素も入れてほしい!……。今振り返ると、完全に願い事を投げ込む池みたいになっていました。Hakuは、そんな無茶な注文を全部受け取ってくれました。✏️ そして、たった1週間で最初の案が出てきた驚いたことに、Hakuは短期間で最初の方向性をまとめてくれました。ひとつは、キャットタワー立体的なキャットタワーを舞台にすることで、「タイルには上下方向がある」ことを視覚的に表現。だからタイルは回転させず、平行移動だけする。もうひとつは、キャットタイル平面的な猫柄のタイルを使い、中央の濃いY字の構造によって、「このタイルは回転するもの」ということが分かるデザインでした。最初の段階から、ルールを説明するためのアートになっていたことに、とても驚きました。 さらにここから、タイルを操作するための「魔法の毛糸玉」、探し出す「鍵」、そして最後に開ける「宝箱」というモチーフも提案してくれました。ただの抽象的なパズルだったゲームに、少しずつ「猫の世界」が生まれていきました。そして何より……猫がかわいい。ここは本当に大事です。🎨 キャットタワーは、ラフの時点ですでにすごかったまずHakuが完成させていったのが、キャットタワー側のアートです。最初のラフを見た時点で、「もうかなり完成してるじゃん……」と思ったのを覚えています。ラフ。着彩案。そして完成稿。段階が進むたびに背景の猫グッズや小物が増え、立体感も強くなり、最終的には僕が最初に想像していたものを完全に超えていました。完成に近づいたときは本気で、「このゲーム、絶対売れる!!!」と思いました(笑)🧵 でも、もう片面には少しだけ心残りがあった一方で、最初のキャットタイルについては……実は僕の中で、少しだけ引っかかっている部分がありました。悪くはない。むしろちゃんと成立している。でも、「もっと良い何かがある気がする……」という感覚だけが残っていました。ただ、僕自身も代案を出せない。なので、なかなか口に出せずにいました。するとある日、Haku自身から、「私も、こっちはまだちょっと納得してない」と言われました。そして、「3日だけ時間をちょうだい!」と。数日後、Hakuから送られてきたのは、かわいいパッチワーク作品の写真でした。そこから生まれた新しいテーマが、キャットパッチワークです。これを見た瞬間、「これだ!!!」と思いました。かわいい猫。やわらかい布。いろいろな模様。そしてカラフルなパッチワーク。『迷路の猫』との相性がとても良く、最初のキャットタイルとはまったく違う魅力を持った世界になりました。🌈 5色を「色だけ」に頼らないデザインへ『迷路の猫』には、赤・青・黄・緑・紫の5色があります。テストプレイを重ねていると、色覚特性のあるプレイヤーから、「色だけだと少し判別しづらい」という声をいただくことがありました。そこでHakuが考えてくれたのが、色覚多様性に配慮した識別マークです。それぞれの色には、丸・ひし形・ハート・魚・星といった異なるマークが割り当てられています。タイル側と毛糸玉の両方に同じマークを入れることで、色を判別しなくても、形だけで対応関係が分かるようになっています。さらにキャットパッチワークでは、そのマーク自体を単なる記号として置くのではなく、パッチワークの模様の中に自然に隠しました。「アクセシビリティのための情報」が、ゲームの世界観を壊さず、むしろアートの一部になっている。この設計は、僕自身もとても気に入っています。🐈⬛ そして完成した2つの世界こちらが最終的に完成した、キャットタワーとキャットパッチワークです。立体的で、猫用品がたくさん隠されたキャットタワー。柔らかく、カラフルな布で構成されたキャットパッチワーク。かわいい黒猫。金色に輝く猫の鍵。猫缶でいっぱいになった宝箱。そして魔法の毛糸玉。最初に僕が出した無茶な注文から、ここまで精密でかわいい世界になるとは想像していませんでした。このアートが完成したことで、僕自身も『迷路の猫』というゲームに、さらに自信を持てるようになりました。Haku、本当にありがとう!大量の願い事を全部叶えてくれて、大大大感謝です。🎨 アート担当 Hakuからのメッセージ以下は、Haku本人からいただいたメッセージです。このボードゲームのアートを担当できて、とても嬉しいです!描く前に自分で何ステージか遊んだけど、本当にゲームデザイナーさんの頭の中はすごいなぁと思った!ステージもとても面白いし、難易度の変化もあるし、ぜひみんなにも挑戦してほしい!できるだけたくさんのかわいい猫要素を詰め込んだので、遊びながらどこに猫がいるのかも探してみてください!綺麗なものが好きです。世界中のどこにでも、美しいものがあってほしいと思っています。AI画像があふれている今、ひとつのボードゲームをちゃんと綺麗に、かわいく描けたことがとてもありがたいです自分なりに楽しい絵をたくさん描いたので、気に入ってもらえたら嬉しいです。創作が生きる原動力。食べていけるかはわかりませんが、生きている限り何かを作っていたいと思っています。現在は漫画家を目指して頑張っています。よかったらSNSもぜひフォローしてください!お仕事のご依頼も大歓迎です。何でも描きます(´⊙ω⊙`)X @hakukomangakaIG @is_haku_art ✈️ 最後に、もうひとつ小さな秘密そしてHakuは最後に、キャットタワーのアートの中へ、小さなイースターエッグまで入れてくれました。それが……紙飛行機!実はこの紙飛行機は、僕――Oroのボードゲーム制作で昔から使っているモチーフです。そして、5枚すべてのキャットタワータイルのどこかに、紙飛行機が隠れています。ゲームにはまったく必要ありません。攻略にも関係ありません。でも、こういう「別に重要じゃないけど、見つけるとちょっと嬉しい」細かい遊びが、僕は大好きです。ぜひ『迷路の猫』を1匹連れて帰って、パズルを解きながら、猫を探しながら、そして5つの紙飛行機も探してみてください ✈️🐈⬛Hakuが描いてくれた世界も、ぜひじっくり楽しんでもらえたら嬉しいです。👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム】⬅ここです!
- 2026/10/9 14:17
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- デザイナーからの挑戦状!
- ピクチャーズ版のルールと楽しさを、実際に体験してみよう!ここには全部で3つの問題があります。ルールはとっても簡単!画像をヒントに、4つの選択肢から正解を当てるだけ!上の列は正解に関係する画像、下の列は正解とは関係のない画像です。さあ、あなたの答えはどれでしょう?たぶん……む、難しくないはず……ですよね!?クリエイトキャンプ:ピクチャーズ( CREATE CAMP PICTURES ) 価格:3,000円プレイ時間:30-40分プレイ人数:3〜8人対象年齢:14歳以上ご予約はこちらから! 確実にゲットしたい方は、お早めにご予約くださいね!👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6
- 2026/10/7 15:14
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- 【エリア58】『迷路の猫 Meow Maze』オンライン体験版、ついに完成!
- スマホでブラウザを開くだけ!10問のパズルにすぐ挑戦できますついに……『迷路の猫 Meow Maze』オンライン体験版が完成しました! 🐈⬛🎉実物のゲームを持っていなくても、ブラウザを開くだけで、『迷路の猫』のルールとパズルをそのまま体験できます。こんな方におすすめです:「『迷路の猫』って、どんなゲーム?」「まずは簡単にルールを知りたい」「予約する前に、実際にちょっと遊んでみたい」そんな方は、ぜひ気軽に遊んでみてください!👇 オンライン体験版はこちらhttps://meow-maze.pages.dev/online?utm_source=bloggerダウンロード不要・実物のゲームも不要。ブラウザを開くだけですぐ遊べます!🐾 初めてでも大丈夫!まずはチュートリアルからオンライン体験版には、初心者向けのルール説明+操作ガイドを用意しています。いきなり問題だけを渡されるのではなく、実際に操作しながら、猫はどうやって動かす?毛糸玉では何ができる?タイルはどう操作する?鍵と宝箱はどの順番?といった基本を覚えることができます。プレイ中に操作方法を忘れてしまっても、もう一度操作ガイドを確認できます。なので、『迷路の猫』をまったく知らない方でも、そのまま遊び始められます!🧩 2つのモードから、それぞれ5問を厳選!今回のオンライン体験版では、『迷路の猫』の2つのメインモードから、それぞれ5問ずつ、合計10問を厳選しました!🐾 キャットタワータイルを平行移動させて道を変えます。🧩 キャットパッチワークタイルを120°回転させて道を変えます。比較的わかりやすい問題から、少し悩まないと解けない問題まで用意しています。まずは気になるモードから挑戦してみてください!🔑 鍵と宝箱を見つければ、それで成功?『迷路の猫』の基本目標はとてもシンプルです。猫を白い道の上で動かして、まず鍵を取り、そのあと宝箱へ向かう。これでクリア!……なのですが、『迷路の猫』の本当に難しくて、面白いところはここからです。ただ「問題を解く」だけではなく、できるだけ少ないタイル操作回数でクリアできるか?にも挑戦してみてください。🤔 猫はいくら歩いても、操作回数は増えません!ここは『迷路の猫』のとても重要なポイントです。猫が道の上を移動しても、操作回数にはカウントされません。何回歩いてもOK!実際にカウントされるのは、タイルを操作した回数だけです。つまり、タイルを平行移動したり、回転させたりするときこそ、しっかり考える必要があります。たとえば、ある問題にBEST:2と表示されていたら、「本当にタイルをたった2回操作するだけで、鍵を取って宝箱まで行けるの?」ということです。答えが分かったあとなら、「えっ?これだけ?」と思うかもしれません。でも、答えを知らないうちは……なぜか全然見つからない(笑)だから、ただクリアするだけで満足しないでください!限られたタイル操作回数の中で、どうやってクリアするのか。そこが『迷路の猫』の本当の挑戦です。ぜひ皆さんもBESTを目指してみてください!📱 スマートフォンのブラウザで遊ぶのがおすすめ!PCでもプレイできますが、現在、一番おすすめの遊び方は、スマートフォンのブラウザでそのまま遊ぶこと!画面をドラッグしたり、盤面を拡大・縮小したりしながら、猫やタイルを直接操作できます。ちょっとした空き時間に、気軽に1問だけ挑戦するのにもぴったりです。💻 「遊べる」までは早い。でも「楽しく、遊びやすく」するのは想像以上に大変だったこのWebページ、完成までの調整にかかった時間は、実は最初に想像していたよりもずっと長くなりました(笑)今はAIもかなり発達しているので、Webページをとりあえず「動く・遊べる」状態にするだけなら、それほど難しくありません。本当に大変だったのは、そのあとでした。猫の移動。タイルのドラッグ。回転操作。画面の移動とズーム。操作回数の判定。リスタート。操作ガイド。クリア後の画面。実際に人に触ってもらうようになると、「遊べる」と「初めて開いた人でも迷わず遊べる」は、まったく別のことだと気づきました。そこから、ユーザー体験を少しずつ改善するために、想像以上にたくさんの時間をかけて調整してきました。今はAIが開発を手伝ってくれるおかげで、個人制作でも、ここまでしっかりした体験を形にすることができました。もちろん、まだ改善できる部分はあると思います。でも、少なくとも……ようやく正式に皆さんに遊んでもらえるようになりました!🎉 まずは1問、遊んでみてください!『迷路の猫』のルールを簡単に知りたい?気軽にパズルを体験してみたい?まだ『迷路の猫』を予約するか迷っている?そんな方は、まずオンライン体験版を遊んでみてください!👇 『迷路の猫 Meow Maze』オンライン体験版https://meow-maze.pages.dev/online?utm_source=blogger🐈⬛ まだ足りない?それなら完全版に挑戦!オンライン体験版で遊べるのは、『迷路の猫』に用意されている問題の中から選んだほんの一部です。遊び終わったあとに、「もう1問!」「全部のBESTを取りたい!」「実物のタイルを動かして遊びたい!」と思っていただけたら、ぜひ『迷路の猫 Meow Maze』を1匹、連れて帰ってください🐈⬛完全版では、さらにたくさんの問題が皆さんを待っています!👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム 】⬅ここです!
- 2026/10/6 23:00
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- 【エリア58】『花火職人』量産完了!全コンポーネント初公開&光を透かす黒アクリル花火の輝き
- こんにちは!BGDesign Taiwan(エリア58)です。ついに2人用立体対戦ゲーム『花火職人』の量産が完了しました!職人の手作業により、ルールブックの折り込みから黒アクリルタイルの封入まで、一箱一箱丁寧に仕上げています。仕分けされた黒アクリルタイルも、専用の折りたたみスリーブへぴったりと美しく収まりました。今回は、完成した全コンポーネントを初公開いたします!6枚の夜空ボード(展開式)特殊レーザー彫刻の黒アクリルタイル一式目標カード・得点ボード・木製マーカーマットブラックの遮光アクリルは手触り抜群。さらに、光にかざすと特殊な抜き穴と彫刻から美しい光が突き抜け、まるで卓上に本物の花火が咲き誇るような幻想的な光景が広がります。👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6
- 2026/10/2 3:05
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- 『迷路の猫』はどう生まれた?ゲームデザインのはじまり
- ゲームデザインのはじまり『迷路の猫 Meow Maze』の最初の原型が生まれたのは、2024年5月でした。その日、HBD Taiwanの新竹ボードゲームテスト会に参加していたのですが……実は、テストするゲームを持っていくのをサボってしまいました。そこで、「じゃあ、1時間以内に新しいゲームを作ってみよう!」と、その場で勝手にゲームデザイン1時間チャレンジを始めました。せっかくなので、自分の数学の専門分野でもあるグラフ理論を使って、「道をつなぐゲーム」を作ってみよう。そんなところから始まりました。 🧩 最初は「正方形の紙」だった最初に考えたのは、タイルを動かしながら道をつなぎ、鍵を見つけて、最後に扉から迷路を脱出するという仕組み。その場で正方形の紙を切って、最初の試作を作りました。この頃はまだ、タイルを移動できる or タイルを回転できるというかなり自由なルール。とりあえず……ちゃんと遊べる!というところまで、1時間ほどで形になりました。その後、自分でもう少し考えてみたくなり、約1週間かけて試作を作り直しました。正方形だったタイルを六角形に変更。さらに、「タイルは平行移動しかできない」という制限を加えました。これが、現在の『迷路の猫』につながる最初の形です。ゲームの基本的な仕組みや、タイル同士のつながり方は、実はこの最初の1週間でほとんど完成していました。 💤 でも、一度そのまま眠ることに……ただ、その時点ではそこまで深く研究しませんでした。理由は単純で、「1人用ゲームか……作るの大変そうだな……」と思ってしまったからです(笑)問題をたくさん作らないといけないし、難易度も調整しなければならない。正直、かなり手間がかかりそうでした。 🔥 もう一度作り始めたきっかけしばらくして、大学院時代の友人たちに遊んでもらう機会がありました。すると、思っていた以上に面白い反応が返ってきました。普通にクリアするだけなら、それほど難しくない。でも、「最少手数で解く」となった瞬間、難易度が一気に跳ね上がったのです。しかも、その最短ルートがかなり直感に反する。「え? 本当にこれが最短なの?」と、みんなが急に真剣になり、何度も盤面を見ながら研究を始めました。その様子を見て、「このゲーム、ちゃんと完成させたら面白いかもしれない」と、自分の中でもう一度火がつきました。 💻 そして、プログラムまで作り始めるそこから本格的にゲームを作り直しました。問題を増やし、ルールを調整し、さらにプログラムによる検証も導入。最短解を探索するアルゴリズムも作り、この問題は本当に解けるのか最少手数はいくつなのか他にもっと短い解法がないかを確認できるようにしました。これによって、問題制作のスピードも大きく上がり、大量のパズルを作れるようになっていきました。 😈 プレイヤーが悩んでいると、ちょっと嬉しいその後、テストプレイ会や小規模イベントなどにも持っていきました。そこで見られるプレイヤーの反応が、だいたいみんな同じなんです。最初の2問:「おお、簡単簡単!もっと難しい問題ちょうだい!」そして3問目:「えっ、なにこれ!?たった2手なのに、なんでこんなに分からないの!?」詰まり始めると、「答え言わないで!ヒントもいらない!絶対自分で解く!」そして解けた瞬間、「あーーー!分かった!!気持ちいい!もう1問いこう!」気づけば、ずっと盤面を見続けている。まるで精神と時の部屋です(笑)プレイヤーが悩んで、悩んで、最後に「あっ!」と気づく。この瞬間を見るのが、僕は一番好きです。なので……プレイヤーが悩めば悩むほど、作者はちょっと嬉しいです。 🐈⬛ そして、もっと多くの人に遊んでもらいたいこうしたテストを重ねる中で、「このゲームを、もっとたくさんの人に遊んでもらいたい」と思うようになりました。そして今回、BGDの仲間たちと一緒に、ゲームマーケット2026秋へ参加することになりました!GMに向けて、『迷路の猫』もさらに拡張しています。Web問題集のアップデート問題数の追加新しいゲームモード毎日1問遊べるDailyモードなど、何度でも遊べるパズルゲームを目指して、現在も作り続けています。 🧠 1週間で生まれた仕組み、その後にかかった膨大な時間ゲームの基本的な仕組みと、タイル同士のつながり方そのものは、実は最初の約1週間で完成しました。でも、その後はまったく別の話でした。問題制作。最短解の計算。難易度の評価。Web問題集。大量のテスト。そして細かな調整。どれだけ時間を使ったのか、もう正確には分かりません。技術的にも、思っていた以上に多くのものを詰め込みました。それでも続けてきた理由はひとつ。できるだけシンプルなルールの中で、「こんな解き方があるのか!」というパズルの奥深さを感じてもらいたかったからです。制作途中では、自分でもいくつものアート案を描きました。でも最終的には、「ここまで作るなら、美術もちゃんとプロにお願いしよう!」と決めました。現在のかわいい猫たちがどうやって生まれたのか。この美術制作のお話についても、また別の記事でたっぷり紹介する予定です! 1人用ゲームの面白さを体験してみたい?空間推理とロジックの気持ちよさを味わってみたい?そして……組合せ数学とグラフ理論を好きになってみたい?……え?そこまでの人はいない?(笑) そんな方も、そうでない方も。ぜひ『迷路の猫 Meow Maze』を1匹、連れて帰ってください🐈⬛👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム 】⬅ここです!
- 2026/10/2 2:06
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- 【エリア58】ピタまち丁合中!オンライン試遊あります!プレゼント企画も!
- 『ピタまち』のパーツがすべて揃いました! 赤い箱、なかなか可愛く仕上がっています🍜 ゲームマーケットに持っていく数はそれほど多くないので、たぶん明日には丁合も終わりそうです。 現在、オンラインで遊べるWeb試遊版も公開中です👇 https://lapbgdesign.github.io/pitamachi/pitamachi_web_trial_v76.html また、@BGDesignTaiwan のXでは『ピタまち』のプレゼント企画も開催中!🎁 予約フォームには、各ゲームの日本語ルールも掲載しています。 気になるゲームがありましたら、ぜひ予約フォームものぞいてみてください! 🔗ご予約はこちら https://reurl.cc/8Y0Y2X
- 2026/10/2 0:28
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- クリエイトキャンプができるまで ――「連想する楽しさ」をゲームにする旅
- クリエイトキャンプができるまで ――「連想する楽しさ」をゲームにする旅こんにちは!『ゲスクラブ』のデザイナー、Sky Huangです。いつも私のゲームを遊んでいただき、本当にありがとうございます。今回は、『クリエイトキャンプ(CREATE CAMP)』が生まれるまでに直面した悩みや、ゲームを形にして出版するまでの経験について、少しお話ししたいと思います。もしあなたが「連想するゲーム」が好きなプレイヤー、あるいはゲームデザイナーなら、この記事が何か小さなヒントになれば嬉しいです。連想ゲームは、ずっと憧れのジャンルだったまず最初に告白すると、私はクリエイティブな連想ゲームが大好きです。中でも『Dixit』は、私にとって一つの到達点であり、ゲームデザインにおける「聖杯」のような存在です。ゲームシステムもアートワークも、時代を超えて愛され続ける完成度。「自分は一生かかっても、こんなゲームにはたどり着けないかもしれない」と思ったことさえあります。それでもずっと、「いつか、自分なりの面白い連想ゲームを作りたい」という気持ちを持ち続けていました。最初の一歩は『ideastorm』最初に作ったのは、『ideastorm』という言葉の連想ゲームでした。これは私にとって、初めて商業出版された作品でもあります。2枚のカードに書かれた3組の言葉から、その間にある「つながり」を考え、他のプレイヤーと発想が一致すれば得点できる、小さなゲームでした。その後、『Camel Up』からインスピレーションを受けて、『ゲスクラブ』をデザインしました。そして2021年。ゲームデザイナー AuAu Chen さんの『I.A.: Installation Artist』を遊んだことで、私の中に新しい扉が開きました。それは――「コンポーネントを置くこと自体が、こんなにも楽しい!」という発見でした。プレイヤー自身が「アーティスト」になるゲームさまざまなコンポーネントを自由に使い、自分のアイデアを表現する。それはまるで、プレイヤー自身が自由奔放なアーティストになったような体験でした。そこで私は、「コンポーネントの配置で自分の考えを表現し、それを見た仲間が答えを推理するゲームを作れないだろうか?」と考え始めました。アイデアが生まれたら、次はそれを「遊べるゲーム」に落とし込まなければなりません。ここからが、デザイナーとして本当の苦労の始まりでした。「自由」と「遊びやすさ」をどう両立させるかプレイヤーには、できるだけ自由に創作してほしい。でも、ルールや手順が複雑すぎれば、創作に集中できなくなってしまう。ゲームの流れをシンプルにし、プレイヤーの負担を減らしながら、創作と推理そのものに集中できるようにする。その一方で、ゲームとしての「挑戦」と、何度も遊びたくなるリプレイ性も必要です。自由度を残しながら、どうゲームとして成立させるのか?この部分には、本当に長い時間悩みました。そして、こここそがゲームデザイナーにとって最大の挑戦だったと思います。『Pictures』から学んだ「削る」というデザインその後、『Pictures』を遊ぶ機会がありました。そこで感じたのは、ゲームを「足す」だけではなく、必要なものだけを残すシンプルなデザインの美しさでした。自分もこのジャンルで、自分なりの違う道を見つけたい。そう思いながら、さまざまな得点システムを試しました。しかし、複雑すぎたり、逆に新鮮さが足りなかったり……。なかなか納得できる形にならず、一度はこのゲームを諦めかけたこともあります。「正解じゃなくてもいい」という発見そんな時に出会ったのが、『Krakel Orakel』でした。そこで気づいたのです。「必ずしも正解を選ばなくてもいいんだ!」存在しない答えを選択肢に加えること自体が、ゲームデザインになる。この発想に出会ったことで、それまで悩み続けていた得点システムが、一気につながりました。さらに、コンポーネントそのものを得点として使う仕組みにすることで、専用の得点ボードも不要になりました。コストを抑えられれば、その分もっとたくさんのコンポーネントを入れられます(笑)。そしてこの仕組みには、もう一つメリットがありました。リードしているプレイヤーほど少し難しくなることで、特別なルールを追加しなくても、自然なキャッチアップ要素が生まれたのです。そして、コンポーネントは200個を超えた……このゲームで最後まで私を悩ませたのが、コンポーネントでした。実は、この大量のコンポーネントこそが、いくつもの出版社が出版を見送った理由の一つでもあります。そして最終的に、自分で出版することになりました。すると――誰も私を止める人がいなくなりました(笑)。「これも入れたい」「あれも面白そう」「この素材も使ってみたい!」そんなことを繰り返しているうちに、気がつけば200個以上。木、石、プラスチック、陶器……。面白そうなパーツを見つけるたびに、とりあえずショッピングカートへ。そんなゲームになってしまいました。でも、それこそが私の作りたかった『クリエイトキャンプ』でもあります。あなただけの『クリエイトキャンプ』にそして私は、プレイヤーのみなさんにもぜひ、家にある面白い小物や余ったパーツをゲームに追加して遊んでほしいと思っています。新しいものを入れるたびに、表現できるアイデアも変わります。そうして遊び続けるうちに、世界に一つしかない、あなた自身の『クリエイトキャンプ』になっていったら、とても嬉しいです。連想することが好きなら、ぜひ遊んでみてください!もしあなたが、「連想するゲームが好き!」「たくさんのコンポーネントを自由に使って遊びたい!」というタイプなら、ぜひ一度『クリエイトキャンプ』のルールを読んでみてください。きっと楽しんでもらえると思います!BGGやXで 「CREATE CAMP」「クリエイトキャンプ」 と検索すると、実際に遊んだ方々の感想も見つけることができます。家族や友人と一緒に遊んでも、きっと盛り上がるゲームです。そして、ピクチャーズ版も!さらに今回は、**『クリエイトキャンプ:ピクチャーズ』**も用意しています。こちらについては、次の記事でじっくり紹介する予定です。もちろん、2つを一緒に購入すると少しお得。そして――2つを組み合わせて遊ぶこともできます!文字と画像を組み合わせることで、また違った連想が生まれます。日本語ルールはこちら『クリエイトキャンプ』の日本語ルールも公開しています。ゲームが気になった方は、ぜひ読んでみてください!そして購入をご希望の方は、現在ゲームマーケット会場受取の事前予約を受付中です。私たちは一つひとつ手作業でパッキングしているため、用意できる数には限りがあります。確実に手に入れたい方は、ぜひお早めにご予約ください!最後まで読んでいただき、本当にありがとうございました。そして何より――ゲームを愛し、遊んでくださる皆さんに、心から感謝します!価格:5,000円プレイ時間:30-40分プレイ人数:3〜8人対象年齢:14歳以上ご予約はこちらから!確実にゲットしたい方は、お早めにご予約くださいね!👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6
- 2026/10/1 19:07
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- たった5枚で80問以上?『迷路の猫』のパズルはどうやって作られている?
- 『迷路の猫 Meow Maze』は、5枚の六角形タイルを使って遊ぶ1人用パズルゲームです。パッケージには「60問以上」と書かれていますが、完成後も問題制作を続けていて、現在はすでに80問以上を準備しています! 🐈⬛では、たった5枚のタイルから、どうやってこれほど多くの問題を作っているのでしょうか?🧩 同じ5枚でも、組み合わせが変われば別の問題になる『迷路の猫』では、問題ごとに遊ぶモード5枚のタイルの配置猫のスタート位置鍵や宝箱につながる道が変わります。使っているタイルは同じでも、スタートの状態が少し違うだけで、考えるルートは大きく変化します。🧶 猫が動くだけではなく、盤面も動く猫は白い道の上を自由に歩くことができます。そして、魔法の毛糸玉にたどり着くと、対応するタイルを操作できます。『迷路の猫』には2つの基本モードがあります。🐾 猫タワーモードタイルを平行移動。🧩 猫パッチワークモードタイルを120°回転。そのため考えるのは、「猫をどこへ動かすか?」だけではなく、「いつ、どのタイルを変えるか?」ということ。この仕組みが、少ないタイルでも多くのパズルを生み出せる理由のひとつです。🔑 さらに「鍵 → 宝箱」の順番がある道がつながれば終わり、というわけでもありません。猫はまず鍵を取ってから、宝箱へ向かう必要があります。つまり、「どうやって宝箱へ行くか」だけではなく、「どの順番で盤面を変え、鍵を取り、最後に宝箱へ行くか」まで考える必要があります。🤔 「解ける」だけでは、問題は完成しない問題を作ったあとには、「最少手数は何手なのか?」ということも確認しています。同じ問題でも、遠回りする解き方もあれば、より少ない手数でクリアできる解き方もあります。さらに、必要な手数解法の複雑さ途中で必要になる気づきなどを見ながら、問題の難易度も調整していきます。📦 パッケージは60+、問題は今も増えていますパッケージ制作時点では「60問以上」として準備していました。でも、Web問題集なら、実物のゲームが完成したあとでも新しい問題を追加できます。その結果、現在は80問以上。さらに、毎日新しい問題に挑戦できるDailyモードも用意しています。問題は、これからも増えていく予定です🐈⬛今回は、『迷路の猫』の問題が、どうやって増えていくのかを紹介しました。次はもう少し踏み込んで、「最短解はどうやって見つけている?」「簡単・普通・難しいは、どう決めている?」という、パズル制作の裏側も紹介していく予定です!『迷路の猫 Meow Maze』が気になった方は、ぜひゲームマーケット2026秋で遊びに来てください!📍 10/17・18 両日📍 エリア58「TMPA - BGD」確実にゲットしたい方は、お早めにご予約くださいね!👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム 】⬅ここです!
- 2026/9/29 22:03
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- (両-エリア58) 新作 『 クリエイトキャンプ:ピクチャーズ( CREATE CAMP PICTURES ) 』のルール漫画&説明書公開!!
- (両-エリア58) 新作 『 クリエイトキャンプ:ピクチャーズ( CREATE CAMP PICTURES ) 』のルール漫画&説明書公開!! 価格:3,000円プレイ時間:30-40分プレイ人数:3〜8人対象年齢:14歳以上ご予約はこちらから!確実にゲットしたい方は、お早めにご予約くださいね!👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6
- 2026/9/22 21:22
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- 【初公開】『花火職人』完成版ルールブック&実物アート!そして謎の小拡張……!?
- ゲームマーケットファンの皆様、こんにちは!『花火職人』制作チームです。本日は、皆様にワクワクするようなニュースをお届けします!✨ついに……!『花火職人』の完成版ルールブックと、実物のアートワークがお披露目できることになりました! テーブルいっぱいに広がるのは、夜空に咲き誇る大輪の花火。 コンポーネントの実物も、思わず見入ってしまうくらい最高の質感に仕上がっています!こだわったのは「直感的で、読んですぐ遊べる!」こと。 こちらが完成したA4折込・フルカラーの公式ルールブックです。 図解をたっぷり入れているので、初心者の方から熟練のゲーマー(職人)まで、すぐに熱い心理戦を楽しめますよ!そして……本日は特別に、もうひとつ秘密の情報をチラ見せしちゃいます。 実は、まだ誰にも明かしていない謎の「ミニ拡張」があるんです……!? 詳しいルールや効果は、今はまだナイショ🤫 まずは、この美しくもどこか鋭利な幾何学模様の花火タイルをじっくりとご覧ください😉Coming Soon... 続報をどうぞお楽しみに!👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6 次回の更新もどうぞお楽しみに!🎇
- 2026/9/21 1:02
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- 『アートシーブス』の小ネタ、第7ステージの秘密!
- 前回の〈アートシーブス /Arthieves 〉東京ゲームマーケットでの販売では、たくさんの嬉しい反響をいただきました!ゲームに登場する絵画や、ゲームのために作られた架空の美術館について、多くの方から興味を持っていただきました。今日は、ゲームに隠されたちょっとした小ネタをひとつご紹介します。もしゲームの第7ステージまでプレイしたことがあるなら、ゲームに登場する絵画や建物を見て、「なんだか見覚えがある……?」と思ったことはありませんか?そうです!第7ステージは、東京・上野にある「国立西洋美術館」を舞台にデザインされています!ゲーム内の建物と実際の美術館を見比べてみると、よく似ていることに気づくはず。さらに、美術館に所蔵されている実在の名画も、ゲーム内のカードで見ることができます。でも、くれぐれも実際の美術館で手を伸ばして盗もうとしないでくださいね!😉もしすでに第7ステージをクリアしているなら、ぜひ一度、実際に国立西洋美術館を訪れてみてください。ゲームの中で見た建物や絵画を、今度は本物の美術館で――。きっと、また違った視点でアートの魅力を楽しめるはずです! 『アートシーブス』をもっと知りたい方は、前回の記事で紹介したデザインの裏側もぜひチェックしてみてください!開発者ノート協力ゲームが好きな方は、こちらの記事もぜひご覧ください!協力して美術館に潜入し、無言で全ての美術品を盗み出せ。👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6
- 2026/9/9 18:08
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- BGDTaiwanの予約システムが第一弾の受付を開始しました!✨
- 皆様、こんにちは!BGDTaiwanです。ゲムマ2026秋に向けて、新作『なついろ楽描きコレクション(Natsuiro Rakugaki Collection)』『迷路の猫 (Meow Maze) 』『ピタまち(JUST ONE OFF)』『花火職人 (Hanabi Shokunin) 』『クリエイトキャンプ:ピクチャーズ( CREATE CAMP PICTURES ) 』を含む計5タイトルの取り置き予約を開始いたしました!👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6過去の一部タイトルについても、取り置き予約を承っております。予約限定なので、以前の作品をお求めの方は、ぜひ予約フォームよりお申し込みください。................................................................................................................................................なついろ楽描きコレクション(Natsuiro Rakugaki Collection)マニュアル(JP)「海底はつまんない!」そんなサメちゃんが、14人もの仲間を誘ってパーティーしよう!ゲームには12種類の「らくがきカード」が登場します。そのうち1つの数字が、全員の追いかける「オニ」となります。プレイヤーは『神経衰弱』のようにカードをめくり、同じ数字のカードを3枚探したら得点!誰よりも早く3点集ったプレイヤーが勝利します。……ただし、ゲーム開始時に決められた「オニ」を探しできれば、その瞬間に勝利!さらに、手札は数字順に並べなければならないため、「このカードは、あの人の手札のどこに入った?」のように、公開された情報から推理し、狙ったカードを見つけ出しましょう。最後まで誰が勝つか分からない。いつでも一発逆転の可能性があります、ドキドキの記憶&推理ゲーム!迷路の猫 (Meow Maze)ルールブック 『迷路の猫 Meow Maze』は、猫を動かして鍵と宝箱を探す、1人用のパズルゲームです。不思議な毛糸玉の力でタイルを動かし、道をつなげながらゴールを目指します。鍵を見つけてから宝箱にたどり着けばクリア!タイルを「移動」させるキャットタワーモードと、「回転」させるキャットパッチワークモード、2つの異なるルールでパズルを楽しめます。問題は60問以上収録。スマートフォンのWebページから問題を確認でき、クリア状況も記録できます。シンプルなルールの中に詰まった、歯ごたえのあるパズルにぜひ挑戦してみてください!ピタまち(JUST ONE OFF)ルールブック(JP) 、RULEBOOK(EN)『ピタまち!』は、ラーメンをテーマにした記憶ゲームです。 神経衰弱のように全く同じカードを探す「完全配対(ペア探し)」の基本ルールはそのままに、「4つの具材(麺・味玉・チャーシュー・のり)」のうち1つだけ違うカードを繋げる条件を追加しました。 場に伏せられたカードから何をめくり、どう比べるのか――あなたの「条件を見極める力」と、ほんの少しの「配置を覚える記憶力」が試されます。 ガチガチの暗記ではなく、少しの記憶と直感を頼りに遊べる、軽快で楽しいプレイ感が生まれます。花火職人 (Hanabi Shokunin) ルールブック (JP)『花火職人』は、夜空にタイルを重ね、花火をより高く咲かせていく2人用の立体対戦ゲームです。黒タイルと特殊な「穴」によって、下層の花火が上の層へと突き抜ける――光と影が織りなす、立体パズルです。どこにタイルを置き、どの花火を咲かせるのか――相手の狙いを読み、要所を封じながら、いかに自分の花火を高く導くか。あなたの「洞察力」と「戦略眼」が試されます。そしてゲームが終わる頃には、テーブルの上に美しい立体花火のアートが完成します。一手ごとに変化する夜空と、最後に咲き誇る花火をお楽しみください。クリエイトキャンプ:ピクチャーズ( CREATE CAMP PICTURES )ルールブック(JP)『クリエイトキャンプ』:ピクチャーズ、画像から連想し、推測するゲームです。『クリエイトキャンプ』のルールはそのままに、ユニークなコンポーネントを美しい画像カードに置き換えました。画像から何を連想するのか、そしてどのように並べるのか――あなたの「画像を読み取る力」と「発想力」が、あらためて試されます。さらに、『クリエイトキャンプ』と組み合わせて遊ぶことも可能!2つを組み合わせることで、これまでとはまったく違った楽しみ方が生まれます。 👇️お取り置き予約フォーム👇️👉️ https://forms.gle/jFioKN2bY6VHPFec6過去の一部タイトルについても、取り置き予約を承っております。予約限定なので、以前の作品をお求めの方は、ぜひ予約フォームよりお申し込みください。
- 2026/8/27 23:09
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- トリプルエコー(Triple Echo)のご紹介頂きました!ぶれけけ様に、本作の紹介レビューを執筆していただきました!
- ゲーム紹介はこちらへどうぞ http://blog.livedoor.jp/uriocan/archives/47167376.htmlXで https://x.com/BGDesignTaiwan予約フォーム:https://forms.gle/dGrnbcYbtz3zLvQz9ルールブック:https://drive.google.com/file/d/1E6IYonI_qo626bN5yMY3iPklA8ZEpUNS/view?usp=drive_link
- 2026/5/19 13:55
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- 『アートシーブス (Arthieves)』タイトル:ついに!ゲームカードが完成しました!
- 『アートシーブス (Arthieves)』タイトル:ついに!ゲームカードが完成しました!期待と不安が入り混じるなか、待つこと十数日。 ようやく、ようやく現物が手元に届きました!今はただ、ホッと胸をなでおろしています。実際のカードと外箱を確認しましたが、印刷の仕上がりは文句なしのクオリティです。 皆さんにこの手触りをお届けできるのが、今から楽しみで仕方がありません! 日本語マニュアルご予約はこちらから!確実にゲットしたい方は、お早めにご予約くださいね!👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム 】⬅ここです! 場所はブース番号『W-06』(両日出展)の『BGD Taiwan』です。
- 2026/5/17 12:23
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- 『Dungeon Team』には40のステージがあります。そこで今回は、ゲーム内のステージだけでなく、私自身が設計の過程で向き合ってきた数々の“ステージ”についてもお話ししたいと思います。
- 『ダンジョンパーティー』開発秘話 (Designer diary) 私がゲームを開発するときは、基本的にはまずテーマから入り、そのテーマに合うメカニクスを考えたり、新しく組み合わせたりしてから本格的に設計を始めることが多いです。しかし、『ダンジョンパーティー』は、昨日ご紹介した『一線を画す』と同じく、「メカニクス先行」で生まれた作品です。 メカニクスが形になっていく過程最初から、私は「トリックテイキング」と「タイル配置」を組み合わせたゲームを作ろうと決めていました。ただし、その時点では、まだ協力ゲームにするとは決めていませんでした。頭の中でずっと考えていたのは、「トリックテイキングをどうすればタイル配置とうまく結びつけられるのか?」ということです。たとえば、プレイヤーがカードを出したあと、カードの強さの順番にタイルを選び、それを持ち帰って自分の王国を作っていくゲームにするのはどうだろう?しかし、ビッドの仕組みがない場合、手札の強さによって生まれる差をどう解決すればいいのか?いくつもの競争型のアイデアを考えましたが、どうしても納得できる形にはなりませんでした。そこで、少しずつ協力ゲームとしての可能性が頭の中に浮かび始めました。協力型トリックテイキングゲームといえば、代表作として『ザ・クルー』があります。だからこそ、私が挑戦しなければならなかったのは、どうすればそこから明確な違いを出せるのか、ということでした。そしてもう一つ重要だったのは、「タイル配置」を単なる追加要素ではなく、ステージ、ビジュアル、さらにはゲーム全体の核心にできるかどうかでした。最終的に、私はとてもシンプルで純粋なタイル配置の形を選びました。『カルカソンヌ』の道路接続のように、「道が正しくつながるかどうか」をゲーム上の制約として取り入れたのです。次に考えなければならなかったのは、数字と道の関係です。トリックテイキングでは、基本的に大きい数字ほどトリックに勝ちやすくなります。そこで私はあえて逆の設計を行い、小さい数字のほうが使いやすい道になるようにしました。もう一段階の進化ただ、道をつなげるだけでは少し単調に感じました。ゲームとして、もう少し面白く、印象に残る要素が必要だと思ったのです。そこでさらに一段階設計を加えました。道だけでなく、特定の数字でトリックに勝つ必要を作り、もともと抽象的だった「数字を集める」という行為を、より直感的な「シンボルを集める」体験へと変えていきました。この段階で、ゲームのタイル配置には開放的に広がっていく感覚が生まれていました。少し探索しているような味わいがあり、さらにプレイヤーはその過程で何かを集めていくことになります。あれ?これは多くのRPGにある要素なのでは?そうして、『ダンジョンパーティー』というテーマが生まれました。ゴールは宝箱になり、シンボルはさまざまな道具になり、ゲーム全体のフレームが少しずつ固まっていきました。次に直面した課題は、どうやって多様なステージを作るか、ということでした。『ザ・クルー』には50のミッションがあります。『ボムバスターズ』には66のミッションがあります。では、『ダンジョンパーティー』ではどれくらいのステージを用意すべきなのか?まず私は、道具の多様性から考えることにしました。同じ「集める」感覚を持ちながらも、それぞれ違う機能や遊び味を持たせたいと思ったのです。その結果、ゲームには地図、剣、杖、たいまつ、足跡といった道具が生まれました。ちなみに、足跡は初期案では「靴」として考えていたものです。この時点で、ステージ数はおおよそ40〜50ほどにしようと決めました。また、『ザ・クルー』におけるヒントトークンは、無言の協力ゲームにおいて非常に見事な設計です。だから私も、『ダンジョンパーティー』では、プレイヤーが自由に相談できない中で、どうすれば追加の情報を伝えられるのかをずっと考えていました。初期のテストでは、私も一度、明確なヒント用のリソースを入れてみました。しかし実際にテストしてみると、ルールは少し増え、ゲームのテンポもやや崩れる一方で、それに見合うほど明確な遊びの手応えは得られませんでした。二十数回のテストを重ねた末に、私は最終的に、ルールの中へ自然に溶け込む方法を思いつきました。それは、手札運が悪いときにプレイヤーが少し多くのヒントを得られるだけでなく、意図的なプレイによってヒントのような効果を作り出すこともできる仕組みでした。本当の“ステージ”へ正直に言うと、ステージを設計することは、想像していたよりもはるかに難しい作業でした。特に、トリックテイキングを好むプレイヤーは、考えることを楽しむ人が多いと私は思っています。だからこそ、ステージは簡単すぎてはいけません。さらに、タイル配置を組み合わせる以上、そのメカニクスの中に十分な味わいや探索感が必要でした。『ダンジョンパーティー』の開発では、ステージ設計が大部分の時間を占めました。そして、一つひとつのステージには大量のテストが必要でした。私自身がこれらのステージをテストするだけでも、少なくとも100ゲーム以上はプレイしています。ゲームの基本構造とステージの構造が固まっていくにつれて、私はこの作品に大きな期待を抱くようになりました。さらにテストプレイでは、80%以上のプレイヤーから非常に高い評価をいただきました。そのことが、『ダンジョンパーティー』はもっと多くの人に遊んでもらう価値のある作品だという確信につながりました。そこで私は、このゲームをできるだけ早く世に出すことを決めました。いくつかの出版社とも話をしましたが、当時はスピード感を持って出版する形で契約に進める出版社はありませんでした。そのため、今年の初めに、私は『ダンジョンパーティー』を自分で出版することを決めました。少しでも早く、この自信作を皆さんに体験してもらいたかったからです。そして、自費出版を決めてから1か月後、『ダンジョンパーティー』は台湾最大の公開テスト会で、最も人気のあるゲームに選ばれました。これは私にとって、とても大きな励みになりました。 それでは、GMの会場でお会いしましょう! 👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム 】⬅ここです! 遊び方説明書
- 2026/5/15 15:26
- BGDesign Taiwan
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- 最初はAIと宇宙技術がテーマだったんですか?『一線を画す』開発秘話(Designer Diary)
- 『一線を画す』デザイナーズノート『一線を画す』は、もともと絵画やアートマーケットをテーマにしたゲームではありませんでした。最初のコンセプトは、未来産業への投資や先物取引をテーマにしたゲームで、私はそのとき、とても気に入っていたタイトル――『Future Futures』まで考えていました。 しかし、出版社と契約について話し合っていた際に、このゲームの仕組みはアートマーケットと非常に相性がよいのではないか、という提案をいただきました。そして、絵画にあふれ、アートと現実が交差するような雰囲気の作品にしたい、という話になったのです。その提案には、すぐに納得しました。というのも、先物取引というテーマでテストプレイをしていたとき、女性プレイヤーからは「少し冷たい印象がある」と感じられることがあり、ファミリー層のプレイヤーからも「経済ゲームの雰囲気が強すぎる」という反応をいただいていたからです。そこにアートや美しさを取り入れるという方向性は、確かにとても良いアイデアだと感じました。 「勝つことも負けることも重要になる」私が最初に目指していたのは、「勝つことも負けることも重要になる」トリックテイキングゲームを作ることでした。手札の強さだけでゲーム体験が決まってしまうのではなく、強い手札にも弱い手札にも、それぞれの戦い方があるようにしたかったのです。もともとの構想では、トリックに勝ったプレイヤーは、ある産業に投資する投資家のような存在でした。一方で、トリックに負けたプレイヤーは、市場を操作しようとする存在です。強いカードを持っているプレイヤーは、トリックに勝ちやすい反面、市場の中で適切な投資対象や投資パートナーを見つけ、うまく利益につなげる必要があります。反対に、手札が弱いプレイヤーも、ただ不利になるだけではありません。市場を操作したり、同じ数字のカードをぶつけることで、闇市場から絵画を手に入れたり、相手に損失を出しそうなアート作品を買わせたりすることができます。これこそが、『一線を画す』における重要なポイントの一つです。このゲームは、「絵画をたくさん買った人が勝つ」ゲームではありません。なぜなら、投資には常にリスクがあるからです。多く買えば多く儲かるとは限らず、間違った作品を買ってしまえば、それが敗因になることもあります。ゲームが2ラウンド制になっているのにも、明確な意図があります。第1ラウンドでは、ゲームの理解に少し時間がかかるプレイヤーが流れをつかみ、他のプレイヤーの動きを観察することができます。そして第2ラウンドでは、市場の値動きが2倍になるため、前半で遅れていても、一気に逆転できるチャンスが生まれます。また、このゲームにおいてイベントカードは非常に重要な役割を持っています。イベントカードをうまく使えるかどうかは、そのラウンドの投資状況に大きく影響します。トリックテイキングにおける「フォロー」のルールを破ることもできれば、最後にマイナス点のカードを残さないように助けてくれることもあります。さらには、底値まで落ち込んだ投資対象を一気に大きな利益へと変える、劇的な一手になることもあります。 点睛の一筆最後に、「同じ数字のカードをぶつける」仕組みは、10回以上のテストプレイを経て生まれた要素です。この仕組みによって、プレイヤーにはより多くの操作の余地が生まれ、単に一番大きい数字や一番小さい数字だけが意味を持つゲームではなくなりました。同じ数字をぶつけることで状況を作り出し、市場を揺さぶり、不利な手札からでも逆転のきっかけをつかむことができます。この仕組みは、私自身が『一線を画す』の中で最も気に入っている、まさに点睛の一筆とも言える要素です。 👇️お取り置き予約フォーム👇️【予約フォーム 】⬅ここです! 遊び方説明書
- 2026/5/14 17:36
- BGDesign Taiwan
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