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出展コメント
簡単で革新的なルールに高い戦略性を持つゲームを追求します。
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- 「BREAKTHRU」 システムの設計思想「2」
- https://gamemarket.jp/blog/198822 こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回は、ゲームマーケットの新作『BREAKTHRU』のシステムについて、前回に引き続きご説明したいと思います。このゲームは1対1のトリックテイキングですが、ゲームが始まってすぐにトリックテイキングを行うわけではありません。まず、2人のプレイヤーが交互に、スートの強さ(スートパワー)を一つずつ決めていきます。そうなると当然、「自分が多く持っているスートは強く、自分が持っていないスートは弱く配置する」のが定石になりそうです。そこで、ゲーム開始時にはスートパワーボードの上に数字トークンが置かれています。このゲームもカード自体には数字がありません。カードをプレイするとき、自分が持っている数字トークンの中から一つを選んで使用します。そして、この数字トークンは使い捨てではありません。つまり、高い数字を持っていることは、「同じスート同士がぶつかったとき」の勝敗に決定的な役割を果たします。そして数字の強さは、スートパワーとは正反対になるように配置されています。さらに、好きなスートから自由にパワーを割り当てられるわけではありません。必ず「自分の手札で最も枚数の多いスート」から順番にスートパワーを割り当て、その位置に対応する数字トークンを受け取ります。では、スートパワーには本当に意味があるのでしょうか?同じスート同士なら、数字のほうがはるかに重要なのではないでしょうか。しかし、そう考えて数字ばかりを優先した結果、自分のカードがすべて相手より弱いスートになってしまえば、ゲームに負けることになるでしょう。また、「最も枚数の多いスートから配置する」というルールによって、相手が各スートを何枚ずつ持っているのかを推測するための、非常に重要な情報も得られます。相手が最初に配置したスートは、3枚持っている可能性が高いでしょう。しかし、そのスートのカードをすでに自分が1枚持っているなら?おそらく相手が持っているのは2枚です。1スートを3枚という構成にしたことで、単に「同じスート同士のトリック」と「異なるスート同士のトリック」が、およそ5:5の割合で発生するだけではありません。こうした情報から相手の手札を推理するという点でも、非常に興味深い結論を導き出すことができます。最初に自分のカードを受け取った瞬間。そして、ドラフティングを終えた瞬間。その時点で、このゲームをどう進めるべきなのか、素早く結論を出さなければなりません。それができなければ、すでに状況をすべて把握した相手に、あっさりと食われてしまうでしょう。『BREAKTHRU』は、決して甘いゲームではありません。
- 2026/9/6 17:15
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- 「BREAKTHRU」 システムの設計思想「1」
- https://gamemarket.jp/blog/198749https://gamemarket.jp/blog/198762 こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回のゲームマーケットの新作『BREAKTHRU』は、難易度が「Hard」となっています。これは、トリックテイキング初心者の方や、トリックテイキングであまり深く計算しながらプレイしない方にとっては、デメリットになり得ることも理解しています。それでもこのようなゲームになったのには、いくつかの理由があります。まず『BREAKTHRU』では、私は「マストフォロー」というルールから生まれる変則性を、極端なところまで突き詰めたいと考えました。前作『The Four Deuces』では、そのために意図的に手札を4枚/3枚に分けていましたが、今作ではもう少し直感的な方法を採用しています。スートを6つに増やすことです。その代わり、各スートには3枚ずつしかカードがありません。「あるスートのカードが3枚しかない」ということには、大きな意味があります。自分が1枚しか持っていないスートでは、相手にマストフォローを強いる、あるいは自分がマストフォローを強いられる可能性が非常に高くなります。逆に2枚以上持っているスートでは、その反対の状況が起こる可能性が高くなります。私は、「マストフォロー」のトリックテイキングにおいて最も重要なのは、まさにこの部分だと考えています。あるカードを使って、相手のカードを引き出すことができるのか?相手が特定のスートをリードしたとき、自分には別のスートをプレイする自由があるのか?ただし、『BREAKTHRU』ではすべてのカードがプレイされるわけではありません。それだけなら、単なるランダムなゲームになってしまうでしょう。そこで、スートパワーを決める段階において、合理的な方法でこの不確実性を調整できるようにしました。この仕組みについては、次回ご説明したいと思います。
- 2026/9/4 20:51
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- 『BREAKTHRU』の背景
- https://gamemarket.jp/blog/198749こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回は、新作『BREAKTHRU』のコンセプトと背景についてお話ししたいと思います。このゲームは、アメリカとソ連が対立した冷戦時代を舞台にしています。ゲームに登場する6つのスートは、それぞれ両国が実際に予算を投じて取り組んだプロジェクトをモチーフにしています。(驚くことに、当時は荒唐無稽に思われたプロジェクトの数々も、現代では現実味のあるものに見えてきます。) これらの壮大なプロジェクトには、それぞれにふさわしい象徴的なフレーズを添えました。というのも、これらのカードを、まるで当時のプロパガンダ・ポスターのように感じてもらいたかったからです。そして、せっかくフレーズを入れるのであれば、有名な言葉を少しひねって使ったほうが、より面白いのではないかとも考えました。 冷戦はソ連の崩壊とともに終結し、世界は再編されました。しかし、平和が訪れたわけではありません。かつて人類の未来を約束したプロジェクトの数々は、今では人類を脅かす主要な手段となっています。『BREAKTHRU』では、そうした矛盾を表現したいと考えました。
- 2026/8/28 18:34
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- BREAKTHRU 紹介
- こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。今回の新作は、『BREAKTHRU』という1対1のトリックテイキングゲームです。前作『The Four Deuces』が、シンプルなルールの中に密度の高いゲーム性を詰め込むことを目指した作品だったのに対し、『BREAKTHRU』では、より「戦略性」に重点を置いています。そのため、難易度も「Hard」となっています。このゲームは、2つのフェイズで構成されています。「ドラフティングフェイズ」と「トリックテイキングフェイズ」です。ただし、ドラフティングフェイズといっても、カードをドラフトするわけではありません。ここでは、各スートの強さ(スートパワー)と数字を割り当てていきます。すでに配られた自分のカードをどうすればより有利に活かせるのか、そして、どうすればより高い数字を割り当てられるのかを考えることになります。
- 2026/8/26 15:04
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![[the Four Deuces]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20260415_152515_The Four Deuces Box.jpg)
![[1899DAIHAN]](https://img.gamemarket.jp/thumb_20251031_165643_1899DAIHAN.jpg)
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