・プレイ人数:3〜6人
・プレイ時間:約30分
・対象年齢:13歳以上
・ゲームマーケット2019秋(11月23日-24日)【F01-02】スペースにて発売。
※カラメルカラムは両日出展します。
・イベント会場特別価格:2,000円(税込)
※イベント後、Amazon等で順次販売を開始します。その際は2,591円(税込)になる予定です。
・取り置き予約受付フォームはこちら
その他、私のTwitterアカウント及びカラメルカラムの公式アカウントから随時情報を告知します。
【お知らせ】
ゲームマーケット2019秋は盟友ピリオドゲームズのブースをお借りしての出展となります。
ブース番号:S69
出店曜日:土曜日のみ
このゲームのプレイヤーは「相手を騙して宝を隠す側の富豪」と、
「相手の嘘を見破り宝を見つける側の泥棒」に分かれ、ゲームが進行します。
以下概要となります。
詳細を知りたい方は説明書をご覧ください。
●奇妙な扉の先にあるたった1つの宝を見つけだせ!
まず富豪側は8枚のタイルを場にランダムで伏せます。
(プレイヤーが各タイルの位置を決める濃密心理戦verのルールも有り)
この裏向きに置かれたタイルの中から宝のタイルを見つけ出すことが泥棒の目的です。
富豪はカードを使って泥棒を誘導し、宝以外のタイル(特に罠)を引かせましょう。
うまく罠のタイルを引かせることができたら、泥棒に警備コマが溜まり、4つ溜まると富豪の勝ちとなります。
なるほど、ゲームの目的はいたってシンプル。
「富豪はカードを使って泥棒を誘導する」
この言葉にゲームの全てが隠されています。
それでは、以下でこの点をじっくり解説いたしましょう。
●心理戦を盛り上げるための9種類のカード
富豪は毎ターン1枚ずつ、タイルの上にカードを置かなければなりません。
カードは全部で9種類あります。
などなど、それぞれのプレイヤーが有利になったり、不利になったりする効果があります。
そしてカードが置かれたタイルが表になった時、効果が発動します。
●富豪の心理の全ては、“カードの置かれた位置”に現れる
これらのカードは富豪側のプレイヤーが置きます。
ここで泥棒側のプレイヤーを騙すために一芝居うつわけです。
例えば、このような状況があります。
このように富豪側のブラフと、泥棒側の読みが発生します。
これらを行い、
宝を見つければ、泥棒にX(4−所持している警備コマ数)点
警備コマが4つ溜まれば、富豪に2点
となります。
次は役割を入れ替えこれらを繰り返し、8点先取したプレイヤーの勝利です。
●勝利条件は点を集めるだけじゃない
またゲームの勝利の条件は8点を先取する以外に
・エージェントを4つ与える
というものもあります。
このエージェントはカードの効果です。
与えられたエージェントカードは手元に溜まっていき、サングラスのアイコンが4つとなった時点で、そのプレイヤーの敗北となります。
つまり、ゲームが進むにつれて、相手にとって取りづらいタイルや、有効なブラフが増えていくことになるのです。
さて、MR.SNEAKYの大まかなルールは以上となります。
嘘をつく/つかれる、ことは通常ネガティブな側面が大きいものです。しかし、ことゲームにおいてはそれが普段の生活の中では味わえない“ポジティブな緊張”に変わります。我々はこの妙味が好物で毎回“心理戦”にこだわってゲーム作りを行なっています。
今回も自信を持って「楽しい騙し合い」を表現できたのではないかと思っております。
ゴキブリデュエルなどの心理戦のゲームにハマったことがあるという方は、ぜひこのゲームも試してみてください。
当日は試遊卓もありますので、気になった方は是非23日(土)S69ブースまでお越しください。
モンスターの効果、
MTGであれば「速攻」「トランプル」等、デュエマであれば「スピードアタッカー」「Wブレイカー」等のような固有名詞を持つ”キーワード能力”について書いていきたいと思います。
GATE・ROCKETには「ソッコウ」「カンツウ」「ギフト」「リンネ」「ドラフト」「リベンジ」の6つの”キーワード能力”があります。
(カードのテキスト欄に能力の説明は記載してありますので、暗記する必要はありません)
①「ソッコウ」:モンスターは召喚されたターンから攻撃はできません。しかし、ソッコウを持つモンスターは召喚されたターンから攻撃ができます。
②「カンツウ」:モンスターはプレイヤーへの攻撃を防御されたときプレイヤーにダメージを与えることができません。しかし、カンツウを持つモンスターは防御側よりパワーが上回った数値分プレイヤーにダメージを与えます。
③「ギフト」:自分のターンにコスト(指定された枚数をデッキから裏向きで墓地に送る)を支払うことで使用できる能力です。
「セントウキ」の効果は、
ギフト1:終了フェイズまでモンスター1枚にソッコウを与える。
ギフト2:終了フェイズまでこれのパワーは5になる。
”キーワード能力”の説明で見づらいですが、他のカードの効果もわかりやすいものが多いかと思います。
④「リンネ」:デッキのカードがなくなったとき、墓地のカードをデッキに戻す輪廻フェイズがあります。この能力はそのタイミングで発動します。(※前回のブログに説明書を記載いたしましたので、フェイズ等に関しましてはそちらを参照ください)
「トショイイン」の効果は、
リンネ:ターンプレイヤーに2点のダメージを与える。
⑤「ドラフト」:デッキを組むカードを選ぶときにこれを手元に加えた際、この能力は発動します。(デッキに加えなくても効果は発動します)
「マジョ」の効果は、
ドラフト:あなたの最初の手札の枚数が1枚多くなる。
⑥「リベンジ」:ライフが0になったとき、前回のブログに記載した”ゴッドターン”を行うことができるようになります。その際にこの能力を持つカードを相手の戦場に出すことができます。
「オッサン」の効果は、
リベンジ:戦場に出たとき、これのプレイヤーの戦場のこれ以外のすべてのモンスターを破壊する。
GATE・ROCKETの”キーワード能力”は以上になります。他にもたくさん面白いモンスターカードがありますので、使いこなしてゲームを楽しんでください。
最後まで読んでくださりありがとうございました。 カニとコーヒー
ありがたいことにゲームマーケット大賞2019の最終選考作品に選ばれ、「似たゲームがない」「プレイ感がまったく違う」「革命的だ」と各地で話題にしていただいている
『斯くして我は独裁者に成れり』(略称:我独)
について、今一度どこが目新しいのか自己分析してみることにしました。
こうしてみると、自分で意図したことと、意図していなかったけど結果的にこうなったことと、色々と新しい発見があるものです。
色んな人に我独を紹介してもらっていますが、結構人によって紹介の仕方が変わります。
公式的には我独を「正体隠匿系」としていますが、紹介者の皆様はこぞって「いや正体収縮系だ」とか「正体選択系だ」とか「正体隠匿系ではない」とか、色々と言っていただき、決して「正体隠匿系」とは言ってくれません。
ありがとうございます。
というわけで、多くの正体隠匿系もしくはディスカッションゲームは、最初に1つの役職や役割が与えられますが、我独では最初に与えられる役職は7種類ありまして、これをラウンドごとに捨てていき、最後に残した1枚の役職の勝利条件を満たせば勝利というゲームです。
つまり最初に選択肢が7つも与えられているのです。
確かに初期状態では手札を隠す必要は全くないので「正体は隠匿してないじゃないか」と言われるとその通りで全く言い返せません。
ぜひ自由に読んで頂ければと思います。
とにもかくにも、「初期役職が複数ある」「それを自分で選べる」という点、これはなかなか他にはない特徴でしょう。
初期役職が複数あり、またその役職カードは全員同じものが配られますので、ここに運要素は全く存在せず、故に完全公平スタートです。
もっと言えば、「裏切者カードが来たからこれをバレないようにしよう」という意識を持つ必要が全くありませんので、「ディスカッションゲームは嫌いじゃないけど裏切者はあまりやりたくない」という人でも全く問題なくプレイを開始することができます。
いわゆる「役職」とか「キャラクター」とかがあるゲームにおいて、しかし完全に公平な状態で始まるゲームは珍しいでしょう。
2とかぶりますが、全員が同じ役職カードを持って始まりますので、当然として初期陣営もありません。「誰が味方で、誰か敵か」ということを探る必要も考える必要もありません。
ディスカッションゲームにあるまじき項目ですが、いわゆる「裏切者」が存在しないので、ウソを必須とする状況は存在しません。繰り返しになりますが、「裏切者カードが来たからこれをバレないようにしよう」という状況が、我独には存在し得ないですから。
もちろんウソによって自分の状況を有利にすることは可能です。
ただそれも万能ではなく、ずっと正直なまま最後までプレイしていても勝つことができるというのも、我独の魅力の一つです。
ディスカッションゲームにあるまじき項目です。
むしろディスカッションゲームを否定してしまっています。
でも我独は「破棄されたカード」と「投票結果」が公開情報として場に現れるので、それを元に自分の中だけで戦略を立てることも可能になります。
よって、仮に全員が黙っていたとしてもゲームは成立します。
たまに1ラウンド中ずっと「うーん」と全員がうなり声だけ挙げて終わった、なんてあったりします。
さらに言えば、初期陣営もありませんし、「裏切者」もありませんので、「黙っているから怪しい」も成立しないので、我独は発言しなくても全く問題ありません。
実はこれ、「協力ゲーム」というジャンル以外のゲームにおいては、かなり珍しいルールではないかと思っています。
公式のルールとして「全員が勝利」という出口を用意してあり、またこれは運の要素を挟まずプレイヤー全員の意思によって達成することができるのです。
ただし、これも公式ルールによって、ほとんどの場合達成されません。
なぜならほぼ必ず誰かが裏切るからです。
協力ゲームの場合、協力して全員で勝利を得るのが目的ですので、プレイヤーは全員で勝利を得ようとするでしょう。
しかし残念ながら我独は協力ゲームではありません。
このため、全員で勝てる道筋をルールによって担保しているにも関わらず、多くの場合、それを良しとせず誰かが裏切り、全員での勝利を見ることがほぼできません。
またこれは、得点などによって勝利した結果に差があるなどのルール的な要因から起こる現象ではありませんし、当然「裏切ったら勝ち」という定められた陣営が原因によるものでもありません。
我独には「勝ち」か「負け」しか結果はないのですが、それでも「全員での勝利」はほとんどの場合見ることができない珍しい現象となっています。
そしてそれは全て、プレイヤーに意志によって、そのような結果になるのです。
プレイ可能人数は「4~12人」です。
この幅のゲームもないことはないのでしょうけど、かなり珍しい部類だと思います。
(7人以上プレイの場合はゲームを2セット用意してください)
また、人数によってのルール変更もありません。
よく「○~○人の場合はこのルールで」とか、「○人の場合は○枚のカードを使います」とするゲームはありますが、我独の場合はそれが一切ありません。
4人でプレイしようが、12人でプレイしようが、プレイヤーに配置される初期カードは全く同じです。
つまり1回ルールを覚えてしまえば、人数によってルールブックを読み返す必要はない、ということです。
多くのゲームの場合、人数が変わってもプレイ感が変わらないように設計されている(例えば2人プレイの場合はひとり2キャラを操作して4人プレイ風にする等)ようですが、我独は、むしろ人数が変わるとプレイ感が変わることをウリにしています。
具体的に言えば「人数によって勝ちやすい役職が変わる」のです。
役職カードの中には何枚か「2人以上の存在が必要」というカードがあります。
つまり4人プレイの場合での2人というのは半数ですからかなり難しい条件となりますが、12人プレイになったとしても「2人以上」という条件は変わらないので、この場合はそこまで難しくはないわけです。
この違いもぜひ体感してもらいたい部分です。
我独にはこれだけの独自性があり、おそらくこれまであまり体感したことのないゲーム感のプレイができるのではないかと思います。
正体隠匿系が得意な人も苦手な人も、ディスカッションが好きな人も嫌いな人も、ぜひ多くの人にプレイしてもらいたいですし、それぞれ得意分野が違うプレイヤーが集まった卓こそが最も盛り上がるプレイになるゲームなのではないかと思っています。
11/23,24のゲームマーケット2019秋においては、「L03-04」ブースに「クリエイティブAHC」として両日参加しておりますので、ぜひ「斯くして我は独裁者に成れり」を手に取ってみてください。また試遊卓もありますので、お気軽にプレイしてもらいたいと思います。
どうぞよろしくお願い致します。
“とにかくタイムマシンの稼働を止めるわけには行かなくなった。生きて帰るために、なんとしても。”
-コモノックス-
【概要】
“くそったれ。なにが人類初のタイムトラベラーとしてヒーローになれるだ!誰も英雄像になりたい訳じゃない。すくなくとも俺はゴメンだ。まだ飲みたい酒も、寝たい女も山ほど居る。絶対に帰ってやる。”
【プレイレビュー】
【まとめ】
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