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- ご予約受付開始しました【ゲムマ限定特別仕様版】ビストロ・フリップ 〜おもしろレシピと大喜利で笑おう、料理パーティゲーム!【土日両日・H22】
- 神頼みシェフのディナーは「おいしい!」のか !?ビストロ・フリップ SPECIAL EDITION【ゲムマ限定特別仕様版】ご予約受付開始しました(数量限定)!予約フォームはこちら → Googleフォーム【特別仕様版】おもしろレシピと大喜利で笑おう、料理パーティゲーム!“チリン・チリン” ベルが鳴ったらディナー勝負の始まり!お客さまが喜びそうな「食材」をドラフトし、あなた流の「こだわりワード」を組み合わせよう!最後の料理の仕上げは、なんと「神頼み」のフリップ!!奇跡の料理で大絶賛か? それとも、ずっこけ料理で大爆笑か?「SPECIAL EDITION」は、通常版カード+拡張版カードに加え、金色に輝く新たな機能カード「フリップカード」が追加! さらに「ちょっといいベル※1」が付属し、「特別な箱※2」にパッケージングされます。「ゲームマーケット2025春」バナナムーンブース(土日両日・H22)のみでの限定販売です(数量限定につき、よろしければご予約を)。予約フォームはこちら → Googleフォーム※1:通常版に付属しているベルよりもサイズが大きく、しっかりした音色で鳴ります。※2:化粧箱(蓋箱+身箱)かつ余裕のサイズです。カードにスリーブを使用しても収納できる設計です。 【ゲームの特徴】ドラフト&大喜利が楽しいゲーム!“チリン・チリン”とベルを鳴らして、お客さまの「オーダー!」からスタート。あなたはシェフ。食材をセレクト(ドラフト)し、レシピに自分流のこだわりを込めたら… 料理の仕上げは、いざ、神頼みの「フリップ」!みんなでわいわい楽しむパーティーゲームです。プレイ人数:2~6人|時間:10~60分|年齢:10歳~「食材」と「こだわりワード」を組み合わせ、レシピを考案!お客さま役のプレイヤーがオーダーを出題。シェフ役のプレイヤーはカードを組み合わせ、お客さまが喜びそうなレシピを考案!最後の料理の仕上げは、なんと神頼み!考案したレシピがどんな料理に仕上がるかは「料理カード」の引き運次第!奇跡の料理が生まれて大絶賛か、はたまた、ずっこけ料理ができて大爆笑か!?充実のコンポーネント! SPECIAL EDITIONは総カード数228枚!食材カード(通常版カード+拡張カード)79種類シェフのこだわりカード(通常版カード+拡張カード)64種類料理カード(通常版カード+拡張カード)79種類オーダーボード、ペン、チップ【NEW】SPECIAL EDITION 専用のベル、新拡張フリップカード【NEW】SPECIAL EDITION 専用の箱スマホを使って2人から遊べる「ショートゲーム」も付属!通常ルールの「ロングゲーム」に加え、スマホ(webブラウザ)でオーダー&スコアリング! 2人から遊べて、短い時間でサクッと遊べる「ショートゲーム」の説明書も付属しています。 詳しいゲーム情報や遊び方(ルール)はこちらで。バナナムーンゲームズ webサイト→『ビストロ・フリップ SPECIAL EDITION』予約フォームはこちら → Googleフォーム
- 2025/5/3 20:03
- バナナムーン
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- 【予約受付中】予約50冊突破! ありがとうございます【SW2.5】
- ご覧いただきありがとうございます。しゃちほこ丸(Twitter @syachi_hoko_trp)と申します。 2025年5月18日(日)のゲームマーケット2025春にて、ソード・ワールド2.5の同人誌を頒布する予定です。ソード・ワールド2.5は王道ファンタジーTRPGで、とっても素敵なファンタジー世界を舞台に、数々の冒険をすることができます。僕はソード・ワールド2.5が大好きで、普段はTwitterのほか、ファンサイトを作ってソード・ワールド2.5の魅力を広げようとしています。 なんと、すでに郵送と取り置きの予約が累計50冊を超えました……!ほんとうにありがとうございます。 まだまだ予約受付中ですので、よければご検討ください。今のところ、取り置き予約数より多めに持ち込む予定ですが、予約いただけると嬉しいです! ▶︎ 頒布するものについて今回ゲームマーケット2025春で頒布する予定の同人誌は以下の3冊になります。和風×ソード・ワールド2.5同人誌『シナノシマ 龍骸剣刃譚対応 改訂版』植物×ソード・ワールド2.5同人誌『Melia Bouquet』(メリアブーケ)[委託]1時間シナリオ集『ブルライト狂想曲』[NEW] ▶︎ 予約についてこれらの予約(取り置き/宅配)を開始しましたのでお知らせします。詳しくはゲームページを公開しておりますので、そちらをご覧くださいませ。取置→Googleフォーム委託分についても受け付けています!宅配→Booth 余談となりますが、予約開始というのはなかなか準備が大変ですね。予約開始を告知する画像、Boothのページ(文章/画像)、Googleフォーム……等々、準備に手間取りました。サンプルとかも必要ですし、当然内容を確定させないとですし……。 さて、予約も開始しましたので、これからは納期まで頑張って制作を進めていきます。Twitter @syachi_hoko_trpやウェブサイト、Boothで告知などあるかもなので、よければフォローやブックマーク等、お願いいたします! 本日は以上になります。ご覧いただきまして、誠にありがとうございました。もし興味を持っていただけたら、ぜひゲームマーケット2025春でブースへ遊びにきてください!「ソード・ワールド2.5について知りたい!」みたいな方も大歓迎です!!取置→Googleフォーム宅配→Booth
- 2025/5/3 19:31
- しゃちほこの尾びれ亭
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- 【ゲボドバBar】新作予約受付中!
- こんばんは!コスメボックスです! 私たちはゲムマ2025春に【両日 D03】で出展します! 今回は初のコラボ作品!!世紀末Games様と企画していたゲーム×2をお届けします! ファミレスのドリンクバーで、いろんなジュースを混ぜ混ぜ...そして完成するゲボドリンク...そんな体験をゲームにしてみました☕️ 🤢ゲボドバBar:クールにアツく、トリテ? 🤭ゲボドバ:ワイワイ、ダウト? ご予約も受付中!2作品セットで✨500円OFF✨です!このチャンスを見逃すな!☆ご予約はこちらのフォームから!☆ 今回はルールやコンポーネントを決めるまで時間がかかり、気がつけば2作品に...(?)お昼のダウトは、ゲーム初心者でも遊べるようにカジュアルさを強くして、夜のトリテは、相手の手札を読んで駆け引きをするクールさを強調しています。といいつつ、トリテもルール自体はシンプルなものに仕上げてますし、ダウトも定番のものと似ているようでちょっと違う、そんな新体験ができると思います! お得な機会に、どちらも是非チェックしてみてください!
- 2025/5/3 18:43
- コスメボックス
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- 【土L19】『ナニ・ダンジョン -深淵迷宮-』の紹介
- こんにちは。Showhouse Gamesです。今回は、もともと1人用ゲームだった『ナニダンジョン』に拡張が加わることで追加されるルールについてご紹介させていただきます。『ナニダンジョン』のルールは、こちらをご確認ください。【1】1人モードと協力モードの違い1人モードでは、山札からカードを5枚公開し、順番に処理していくパズルのような要素と、カードを置ける場所が2か所しかないという窮屈さが特徴でした。しかし今回の協力モードでは、各プレイヤーが手札を3枚ずつ持ってゲームを進行します。ただし、手札の順番は自由に変えることができません。必ず左端のカードから処理を行い、補充したカードは右端に加える必要があります。お互いの手札は見えないため、限られた会話と予測を駆使してカードを出していく必要がありますが、1人モードよりも置けるスペースが増えた分、よりパーティー感覚で楽しめる内容になっています。【2】冒険者カードの追加今回の拡張では、最大4人でダンジョンに挑むことができる冒険者カードが加わります。冒険者は全5種で、それぞれ異なる能力を持っています。この能力を上手く活用することで、仲間と協力してダンジョンを攻略していくことが可能になります。 【3】ダンジョンボス選択カードの追加従来の『ナニダンジョン』では、ダンジョンボスのギミックは1種類に固定されていましたが、今回の拡張で2種類のギミックが追加され、計3種類のボスの中から選んで挑戦できるようになりました。状況に応じて難易度が変わる、よりバリエーション豊かなダンジョン攻略が楽しめます。そして1人モードと協力モードが両面になっており、適切なモードに合わせて楽しむことができます。 【4】新たな“迷宮”ダンジョンの登場従来のダンジョンは、塔を登るような縦方向の構造でしたが、今回は“迷宮”型のダンジョンが追加されました。塔ではモンスターと出会った瞬間に報酬が得られましたが、迷宮では上下のモンスターの間に報酬が配置されており、報酬の獲得が少し難しくなっています。その分、ダンジョンの道のりも長くなっており、より多彩な展開や戦略が生まれます。ゲームマーケットまで、間もなくとなりました。残りの期間、しっかり準備してまいります。どうぞよろしくお願いいたします。▶『ナニダンジョン』のルールは、こちら◀▶予約フォームはこちら◀
- 2025/5/3 17:21
- ShowHouse Games
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- 「エンジェリアン」Q&A
- このページは、「エンジェリアン」のQ&Aページです。英語の説明書も添付している作品ですが、このページは日本語のみで記述しています。申し訳ございませんが、読みやすい言語に翻訳してご覧ください。 ・カードの出し方についてQ. スタートプレイヤーも、出すカード以外のカードを申告できますか?A. できます。 Q. スタートプレイヤーが申告した天使 (色) のカードが手札にありますが、それ以外の天使のカードを出してもいいですか?A. 出してかまいません。ただし、スタートプレイヤーと同じ天使を申告しなくてはいけません。 Q. スタートプレイヤーが嘘をついていて、ダウトされた結果、申告と違う天使のカードが表になりました。このとき、次以降のプレイヤーはどっちの天使を申告しますか。A. スタートプレイヤーの「申告と」同じ、共有トークンが置かれた天使を申告してください。 ・得点の判定についてQ. 共有トークンが置かれたのと違う天使のカードが表になった場合、そのカードは「一番数字が小さい (弱い)」ものとして扱いますか?A. いいえ。このゲームでは、数字の大きさ (と、同数の場合は出された順番) のみを得点判定に用います。なので、天使 (スート) は関係ありません。 Q. 同数のカードは、「後だし勝ち」ですか?つまり、ダウト後には「後出しの方が小さい」ものとして扱いますか?A. いいえ。同数のカードが存在する場合、常に「後出しの方が大きい」ものとして扱います。 ・ダウトについてQ. 得点札が0枚 (0点) の人も、ダウトの宣言はできますか?A. できます。失うものがないので、積極的にダウトして1点をもらいましょう。 Q. 得点札が0枚 (0点) の人にも、ダウトの宣言はできますか?A. できます。ただし、本当にその人が嘘をついていたとしても、得点札はもらえません。 Q. 自分のカードにダウトは宣言できますか?A. できません。 Q. すでに出されたカードに、次以降のプレイヤーがカードを出してから、さかのぼってダウトできますか?A. できません。 Q. すでにこのトリックでダウトにより得点札を (表で) 得ている人が、嘘をついてカードを出したときにダウトされました。このとき、どの得点札をダウトした人に渡しますか?また、表の得点札を渡した場合、このトリック中にダウトが言えるようになりますか?A. このトリック中に得た表の得点札が一番上にあるはずなので、それを渡します。結果、表の得点札がなくなるため、その人はまたダウトの宣言ができるようになります。 ・初回プレイや、プレイのコツについてQ. このゲームを他の人に遊んでもらう場合、ルール説明 (インスト) を行う側が気を付けた方がいいことはありますか?A. このゲームではスタートプレイヤーに本ゲームへの理解度が求められ、そのうえ弱いため、最初のスタートプレイヤーを務めてあげると親切でしょう。また、製作者がプレイする際は、「手札にある一番大きい数字のカードを申告しながら別のカードを出し、次にスタートプレイヤーになれたら再度そのカードを申告しつつ今度は本当にそれを出す」というプレイをチュートリアル的に行っています。 Q. 本作のコツなどはありますか?A. 特に4人プレイでは、基本的に誰かがダウトをします。なので、スタートプレイヤーは、大きい数字を申告するよりもダウト後に強くなりそうな真ん中~低めの数字を申告した方が強いです。また、スタートプレイヤーが大きい数字を申告した場合、その場でダウトせず放置した方が、その後ダウトされたときにその大きい数字が弱くなるため上手い立ち回りと言えます。もちろん、これは基本戦略なので、あえて外した動きをしてもいいと思います。 ・さいごにQ. このページを読んでも〇〇がわかりませんでした。A. 説明書記載の連絡先まで、ご連絡いただけますと幸いです。
- 2025/5/3 16:28
- 符亀
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- 【5/17(土) R-23】特急旅行ゲーム2024予約受付中
- すごろく系特急列車乗りつぶしゲームきっぷ(列車カード)を集め マップ上を巡りながらライバルよりも1つでも多くの列車に乗って勝利を目指しましょう!本作では、列車カードとして通常ダイヤの特急107種類全て描き下ろしで収録されています。ご予約はこちらです(6000円※前回の初回特典価格とは異なりますのでご注意ください)。※5/11(日)の17:00まででお願いいたします。 ●ゲーム内容を詳しく知りたい方のためにルールブックをアップいたしました。 特急旅行ゲーム2024ルールブック
- 2025/5/3 16:23
- 【5/17(土) R-23】ろーりん☆つーりす
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- インストなしでゲームスタート! ゲームのルールは交渉で手に入れる 何でもアリな多人数交渉ゲーム 「ハグル」ってご存じですか?
- 個人的には一番好きなゲームのハグルですが・ルールを毎回新しく作らなければならない・ルールを作った本人は参加できないので、なかなか遊ぶハードルが高く、普及しずらいゲームでもあります。一人でも多くの方にハグルを体験してもらうため・買ってすぐ遊べる・4種類のいろんなパターンのハグルが楽しめる・ハグル未経験者でも楽しめるように、ハグルを体験できるセットを頒布します。以下ハグル未経験者に向けた、ハグルの紹介文です ハグルが面白い3つの理由1.ルール説明なしで、いきなりゲームスタート!ハグルでは、ゲーム開始前にルール説明(インスト)はありません。だから最初は「えっ、何すればいいの?」と戸惑うかもしれません。でも大丈夫! ルールはプレイヤーに配られる「ルールカード」に書かれています。ただし、そのルールは1枚ではなく、10数枚にバラバラに書かれていて、全員にすべての情報があるわけじゃないんです。自分にないルールカードは、他のプレイヤーと交渉したり、情報交換したりして集めていきましょう!2.壊したり捨てたりしなければ、何でもアリ!プレイヤー同士で協力するのもアリ、騙すのもアリ。カードの交換や情報の取引も自由です。ターン制ではないので、いつでも・どこでも・誰とでも交渉してOK!たとえば、みんなの前で大きな声で交渉してもいいし、部屋の隅っこでこっそり話すのも自由。とにかく「暴力・破壊・カードの廃棄」以外は、なんでもありの自由なゲームです!3.全員が“初プレイ”なのが面白い!ハグルは、毎回ルールが変わるゲームです。同じルールで遊ぶことはなく、プレイヤー全員が「どうすれば勝てるのか」を知らないままスタートします。だからこそ、探り合い・駆け引き・ひらめきが楽しい!ただし、ルールを毎回作る必要があったり、作った人がゲームに参加できなかったりと、遊ぶまでのハードルがちょっと高いのも事実…。それがハグルが広まりにくい理由でもあるんです。そこで、「誰でもすぐに、ゲーマス(ゲームマスター)なしで遊べるハグル」を作りました!もし興味を持ってくれたら、もっと詳しい説明もできますので、ゲムマ2025春【土-横06】 にぜひ遊びに来てください! ご予約はこちら
- 2025/5/3 14:45
- アナログゲーム倶楽部
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- ゲームマーケット2025春【ヤブウチリョウコ】ブース【A17】土日両日出展
- ゲームマーケット2025春(2025年5月17日-18日)ヤブウチリョウコブース【A17】のご案内ヤブウチリョウコはゲームマーケット2025春に出展します!ブース番号:A17Yuru Tarot ゆる占いフルデッキ版、ちょーゆるかわいくてキラキラのフルデッキタロットを見に来てね! 大アルカナのみの『君のゆるいタロット占いが私を癒してくれるから #ゆる占い』をイベント特価で販売!解説ポストカードもGETしてね!また、『推しセリフ』もイベント特価にて販売!おまけつきでとってもお得!人生で一度は言ってみたかった、あのセリフを叫ぼう! 子供も大人もワイワイ楽しい、ちょーカンタン!すぐ遊べる!「月がきれいですね」「金ならいくらでもある」「やったか!?」カードのテーマに合うセリフを決めて、次に同じカードが出たら、誰よりも早く正確にセリフを叫ぼう!手軽に楽しく盛り上がれるゲームです。イベント限定特別価格にてゲームを販売します!◆オシャレ迷子の私が君の力で大勝利するイメコンゲーム 2000円◆ファッションコーディネートゲーム こんなとき、なに着る? #なに着る 2800円◆アップグレードカード&ねこ木駒 400円◆君のゆるいタロット占いが私を癒してくれるから #ゆる占い 1800円◆#ゆる占い解説ポストカード 1700円◆君のゆるいタロット占いが私を癒してくれるから #ゆる占い 1800円◆#ゆる占い解説ポストカード 1700円◆推しの尊さを語る君と知ったかぶりの私へ #推し語り 1500円◆ゆらゆらペンギンミニ 1800円◆ミニ用アップグレード木駒 500円◆ゆらゆらペンギン 2500円◆推しセリフ 1200円この機会にぜひ遊んでみよう!無料配布!#ボドゲフリペNo.9 ボードゲーム選びに迷ったら読むフリーマガジン!今回は、青い鳥がいない!?ちょっとした物語&謎解き風味でお届け。過去最大ボリュームの、A5フルカラー68ページ!ゲームマーケットのお土産にどうぞ!ゆらゆらペンギン&ゆる占い コラボ#推し語り に混ぜて遊べるテーマカードを無料配布!皆で楽しく推しの尊さを語ろう!イベント限定#ゆる占いおみくじが引ける!くわしくはこちらの#ゆる占いおみくじページをご確認ください。※今回はボードゲーム紹介フリーペーパー#ボドゲフリペはお休みしていますコンセプトワークも始めました!詳しくはnoteで↓https://note.com/yabusan/n/nd294ee74b746 最新情報はX(Twitter)で告知いたしますので、フォローしてね!https://x.com/RyokoYabuchiうっかり買い忘れたよ!という方は、ぜひ通販やお取り扱いのある実店舗でお買い求めください。ヤブウチのゲームは下記のオンラインショップ・店舗等でお買い求めいただけます。公式オンラインショップ Official Online Shop▼BASE (クリックポスト/レターパック配送)RyokoYabuchi SHOP (official.ec)▼BOOTH (匿名配送)https://ryokoyabuchi.booth.pm/▼STORES (海外配送/クリックポスト/レターパック配送)https://ryokoyabuchi.stores.jp※海外配送に対応するため、メニュー表記が英語ですが、日本からもお買い求めいただけます。International shipping is available.▼ Amazonストア ▼RY ヤブウチリョウコそれでは、ゲームマーケットのブースでお会いできることを楽しみにしています~!
- 2025/5/3 13:42
- ヤブウチリョウコ
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- デザイナーズノート『テキサスの流儀』
- この記事は【ゲームマーケット2025春】に発売される新作、『テキサスの流儀』のデザイナーズノートだ。ゲームの簡単な紹介はこちらの記事で行っている。https://gamemarket.jp/blog/192413ゲーム内容を知っていた方がこの記事も楽しく読めると思うので、出来ればこちらを先に読んでおくことをお勧めする。 この記事は【①テキサスホールデムのボードゲーム的解釈】【②the Gang(ギャングポーカー)についての考察】【③ゲームシステムとその意図】という3部で構成されている。①と②に関しては『テキサスの流儀』と直接関係あるわけではないので、ゲームに興味が無い方も読んでくれると嬉しい。勿論最後まで読んでくれたら更に嬉しい。 さあ前置きはそのくらいにして早速本題に入ろう。 【①テキサスホールデムのボードゲーム的解釈】今作の元ネタは明確に「テキサスホールデム」だ。なのでゲームの解説に入る前に、「テキサスホールデム」というゲームの分析から始めることにする。 まず初めに言っておきたいのは「テキサスホールデム」というゲームが、面白い遊びであるのは間違いないということである。運と実力が程よいバランスで調和されたゲーム性、初心者にはとっつきにくさもあるが、理解している人同士で遊べばとても面白いゲームである。これは単純にプレイヤー数が多くいることからも証明されていると言って問題ないだろう。立場としては「麻雀」が近い。「麻雀」に対して「クソゲー」だという人はいるだろうが、やはりあれだけの人を虜にする魅力があるゲームではあるのだ。 ただこういった「テキサスホールデム」「麻雀」、あと加えるなら「TCG」などのプレイヤーが多くて人気のあるゲームの要素を、そのままボードゲームに落とし込もうとするの結構難しい。何故なら「ボードゲーム」といった遊びと、「テキサスホールデム」などの遊びは、その性質がかなり異なるからだ。 「テキサスホールデム」「麻雀」「TCG」といった遊びの特徴は、プレイヤーはそのゲームを遊ぼうとして集まるということにある。だからプレイヤーは(初心者向けのイベントを除いて)基本的に事前にルールを学んだうえで来る。「互いにルールを把握している」という前提があるからこそ、さらにそこから一歩進んだ駆け引きを楽しむ余地が生まれるのだ。 対して「ボードゲーム」という遊びを楽しむ人は、「同卓者と楽しい時間を過ごせること」を求めている。そしてそれが達成できるならどんなゲームであっても構わないのである。基本的に「ボードゲーマー」は同じゲームを深く掘り下げて遊ぶというよりは、色んなゲームを遊ぶという人が多い。必然的に多くのプレイヤーは、まずルールを知ることからゲームを遊ぶことになる。プレイヤーは「そのゲームに興味が無い」ところから始まると言ってもよい。 この遊びの性質の違いは、言ってしまえばそれだけだが、とても重要だと自分は考えている。それがよく出ている例が「TCG」だ。「TCG」は全てのプレイヤーが基本的なルールやそれまで出たカードをある程度把握しているという前提のもとにカードの効果をデザインすることが出来る。だからこそ複雑なカード効果やコンボ、それを巡る駆け引きが許容される。しかし似たようなことをボードゲームでやろうとするとどうだろうか?プレイヤーは一からルールを覚える必要があり、そしてそれを他のプレイヤーにも覚えてもらう必要がある。ほとんどの場合、作者が想定する駆け引きを楽しんで貰うところまでいくことはあまり無いだろう。何故ならそこまでのハードルは高く、何よりプレイヤーはそのゲームに元々興味が無く、代わりに遊ぶゲームはいくらでもあるからだ。 同人ボードゲームで「TCG」や「麻雀」ライクのゲームがあまりパッとしないのが多いのは(作者の経験値もあるが)、この遊びの性質の違いを軽視しているケースが多いように思う。 勿論今回題材に取り上げている「テキサスホールデム」もそういった性質の強いゲームである。そのためまずは「テキサスホールデム」というゲームを「ボードゲーム」という目線で捉えた時に、どのような点が課題になるのかを述べていきたい。 【①-①:ゲーム時間が長い&不定である】テキサスホールデムには「リングゲーム」と「トーナメント」という大きく2つの遊び方がある。この中でより「ボードゲーム」らしいルールは「トーナメント」の方であるのでこちらを取り上げる。これは初めにいくつかの持ちチップが与えられ、これを互いに奪い合う。自分のチップが全て無くなるとゲームから脱落し、最後まで残ったプレイヤーが勝利する。いわゆるバトルロイヤル形式のゲームスタイルだ。(ちなみにリングゲームは好きなタイミングで個々がゲームを始めたり終えたり出来るルール)これは個々の持ち金が有利不利に影響せず、フェアなゲームが楽しめる、「テキサスホールデム」のメジャーな遊び方と言える。 ただしこの遊び方は最初から最後まで遊ぼうとすると、とても時間がかかる。誰か1人が脱落してもチップの総数が減るわけでは無いので、段々とテンポが良くなっていくわけでは無いし、そもそもプレイしている人数もそれなりに多かったりするので、まあ時間がかかる。そして大体どのくらいで終わるかを予想するのも難しい。思ったより早く終わる時もあれば、その逆もあるだろう。一応時間によって最低のベット金額が上昇するなどゲームを収束させる仕掛けもあるのだが、いずれにせよ十分な時間を確保する必要はある。ボードゲームでプレイ時間が長く、そしてどのくらいで終わるかが予想できないというのは、遊びにくいゲームという印象を与えてしまうだろう。 【①-②:脱落がある】「テキサスホールデム」で自分のチップが全て無くなったプレイヤーは脱落するのだが、この「脱落」というシステムも問題になりやすい。「テキサスホールデム」であれば脱落したプレイヤーは別のゲームに参加したり、お店でプレイしてるときは帰ったりすればよいのだろうが、ボードゲームでそれは難しい。オープン会で遊んでいるならそれも可能だろうが、誰かの家やゲームカフェで集まって遊んでいるなら、終わるまでそのプレイヤーに待ってもらうしかない。待っている方も待たせている方も、多分それは気まずい時間になる。実際現代のボードゲームで「脱落」のシステムはほとんど採用されることが無く、これが問題を抱えていることは何となく理解できるはずだ。 【①-③:得点を奪い合うゲームである】「テキサスホールデム」では他人から得点を奪い・奪われるという形式だが、これもピーキーな展開を生みやすい要因だ。両者が得点を稼ぐという形式に比べて、単純に奪った・奪われた側で点数の開きが大きくなりがちだ。ゲーム中盤でほとんど順位が決定してしまうという事態も発生しやすい。またこのような形式は「誰かのミス」が「誰かの得点」に繋がる。そのためゲームに慣れていないプレイヤーが途中で大きなミスをして、それが勝敗を決定づけるということもよくあるだろう。もしそうなってしまえばそのプレイヤーにとってトラウマのような体験になってしまうだろうし、他のプレイヤーも見ていて気持ちの良いものではないはずだ。 【①-④:ゲーム毎の重要度を自分で決められる】「ゲーム毎の重要度」、これはつまり「ベットの金額を自分である程度決めて良い」というルールのことである。プレイヤーが多くのチップをベットすればその勝負の重要度は極めて高いものになるだろうし、逆にほとんどチップを賭けていない勝負は結果に影響しない。この「勝てる時には強く勝て!」というシステムは良い面もある。単発の勝負で見たら運の要素が強い「ポーカー」だが、この「勝負の重要度を自分で決めて良い」というシステムのおかげで、ある程度運の要素が緩和され、実力が出やすいゲームになっている。更に言うなら「テキサスホールデム」とは長いゲームの中で、強く出れる勝負所を見極めるゲームと言えるだろう。 だが全員がその認識を持ってゲームをしているわけではない「ボードゲーム」においては良くない働きをしている部分もある。1回の勝負に費やす時間は変わらないのに、あるゲームでは1点しか取れず、あるゲームでは100点取れるといった事態が発生するなら、前者のような勝負は徒労に感じてしまう。また慣れていないプレイヤーが「オールイン」といった極端なベットが出来る余地があるのも、ゲーム展開がピーキーなものになりやすいという問題に繋がっている。勿論全員が最初からそういうゲームであると理解した上で参加しているなら問題は無いのだが、先に述べた通りボードゲームという遊びでは難しく、不満が生まれやすいと言えるだろう。 【①-⑤:手札の推測に前提知識が必要である】「テキサスホールデム」では相手の手札を推測することが非常に重要なのだが、これをするためには「テキサスホールデムの基礎知識」を知っていなければいけない。それは「このタイミングでレイズするのはどのような意味を持つのか」「どういった初期手札が強いとされるのか」「なぜそのような考え方をするのか」といったもののことである。勿論こういった前提知識が無くてもゲーム自体をプレイすることは出来るだろうが、知っている・知らないでは勝率だけでなく、ゲームを楽しめるかどうかにも影響する。例えばブラフを張る時にも、知らなければただ「レイズ」をすることしかできないが、前提知識があればより上手に嘘を吐くことも出来るはずだ。 またこういった「知識」がゲームの中で自然と身に着くかというと、中々そうではないのも難しい。最大限楽しむには、まず初めに理論を知り、実戦でそれを覚えていく必要がある。この「前提知識」を把握しないとゲームが楽しみにくいというのは、インストから始まりがちなボードゲームとしてはマイナスポイントと言えるだろう。 【①-⑥:手札の強弱の理解・予想が難しい】6つ目は手札の強弱に関する部分が、それなりに難解だということだ。ゲーム紹介でも述べたが「最強になるように7枚から5枚のカードを選ぶ」という行為だけでも、初心者にとっては障壁になりかねない。また実際のゲームでは、一度に全てのカードを見れるわけではなく、段階的にカードが公開される。カードが捲れるたびに自分の手札がどのように変化していくか、それを正確に理解・予想をするのはかなり難しい。 戦略の部分ではなく、基本的な進行の部分で躓いてしまう余地は出来ればない方が良いだろう。 【①-⑦:基本的には降りるゲームである】「テキサスホールデム」において、1回の勝負で得点を得れるプレイヤーは1人だけだ。例えば7人で遊んでいる時、1人が勝者になり、他6人は敗者になる。この時、他6人が取るべき最善の戦略は「早く降りる」ことだ。「テキサスホールデム」の1回の勝負では2位や3位といったものに価値はなく、1位になれないなら勝負から降りた方が良い。これは単純計算ではあるが、7人でプレイしているなら7回に1回しか勝利できないわけで、毎回勝ちを狙うというのは無謀なのが分かるだろう。実際全てのゲームに参加しようとしてしまうというのは初心者がやりがちなミスの1つである。 つまり「テキサスホールデム」ではほとんどの勝負で「降りる」ことが最善であり、そうした場合プレイヤーは何もしないで他のプレイヤーを待たねばならない。そして人数が増えれば増える程、勝率は低くなり、待ち時間は増える。「勝者総取り」という構造がテキサスホールデム特有の戦略性を生み出しているのは間違いないが、「ダウンタイム」を発生させる要因になることも意識すべきだろう。 さあここまで「テキサスホールデム」をボードゲーム的に解釈したとき、課題となる点を7つ挙げさせてもらった。こうして見ると、「テキサスホールデム」が嫌いなのか?と思われるような文章だが、もちろんそうではない。これらは「ボードゲーム」として見るなら確かに課題ではあるかもしれないが、最初に述べた「テキサスホールデム」の性質、「それを遊びたい人が集まる」という前提があるなら、これは問題にはならない。むしろこれらの要素はテキサスホールデムというゲームの奥深さに繋がっているはずだ。 しかし僕がやろうとしているのは、テキサスホールデムのボードゲーム化であり、そのためにはこの7つの課題を解決しなくてはならなかった。 【②分析:ギャングポーカー】解決すべき課題を整理したところで、次は同じ「テキサスホールデム」をベースにしたボードゲームで、成功したものを取り上げたい。それは「the Gang」。「ギャングポーカー」という名前で日本語版も発売予定の爆裂面白ゲームである。前回のゲムマ2024秋にて先行発売され、何かと話題に上がることも多いので、知っている人も多いだろう。勿論自分もプレイしたがとても面白いゲームなので、やってない方は是非プレイしてみて欲しい。 この「ギャングポーカー」は「テキサスホールデム」をベースにしたボードゲームであり、その成功例である。似たようなことをやろうとしている今作にとって、この話題の新作「ギャングポーカー」は無視できない存在だ。なのでまず「ギャングポーカー」の何が凄いと感じたのかを簡単に解説することにする。 『ギャングポーカー』が最も革新的な点は、「テキサスホールデム」から「得点」の要素を完全に削ぎ落したことにある。『ギャングポーカー』には個人の得点を示すような得点チップは存在しないし、そもそも全員で勝利を目指す協力ゲームだ。これは確かにスマートな解決方法のようだ。実際先に述べた課題の多くは、得点と対戦という要素に紐づいている。ならばそれを削ってしまえば、多くの課題が解決するだろう。 このシンプルにして大胆な変更を、多くのポーカーライクゲームが実行できなかったのは、このような形式が「ポーカー」らしさに繋がってもいるからだ。「レイズ」や「フォールド」といったアクションを通した駆け引き、そしてそれに伴うブラフなどの要素は、確かに「ポーカー」の中核を成すもので、ポーカー」を参考にゲームを作ろうとするとき、これを切り捨てるのは中々難しい。 だが「ギャングポーカー」は「テキサスホールデム」の面白さの本質を「カードの捲れとベットの上昇から相手の手札を推測すること」にあると考え、それ以外の要素は別のもので置き換えることが可能だと結論づけたわけだ。この思い切りの良さと面白さの本質以外の部分を徹底的に削ぎ落す姿勢はとても素晴らしい。そしてそれはチャレンジングなだけでなく、上手く機能している。 「ギャングポーカー」では自分の手札が弱くてもそれが原因で負けることは無いし、「勝負から降りる」という要素も無くなったので待ち時間が発生することも無くなった。言ってしまえば「対戦」から「協力」という形式に変わっただけかもしれないが、それだけシンプルな変更点で多数の問題が解決しているのは本当に見事である。【③ブッ倒せ!ギャングポーカー】と、ここまで「ギャングポーカー」をべた褒めしていると、「ギャングポーカーがあるなら新作なんて必要ないんじゃない?」という声が聞こえてきそうだ。確かに1人のプレイヤーとして『ギャングポーカー』を評価するだけなら爆裂面白ゲーム!とか言ってて問題ないのだが、製作者として見ると途端にこれは強大なライバルになる。勿論『ギャングポーカー』と『テキサスの流儀』は販売規模が恐ろしく違うため、ライバルというのはかなりおこがましいのだが、遊んでくれるプレイヤーにとっては同じ1つのゲームだ。向こうからは相手にされてはないだろうが、こちらとしては『ギャングポーカー』の存在は避けては通れないし、むしろこれをブッ倒すくらいの気持ちでいるべきだろう。 そしてもし『ギャングポーカー』が非の打ちどころのない完璧なゲームであったなら、僕は新作を出してないし、この記事を書くこともなかっただろう。でも実際そうはなってない。というわけで次は『ギャングポーカー』に依然として残る課題を取り上げ、活路を切り開いていくことにする。 『ギャングポーカー』は進行のルールを大きく作り替えた。そしてこれは素晴らしい変更点だった。ただ対照的に「相手の手札を推測する」という部分はほとんどそのままの形でゲームに採用されている。つまり「手札」に関する課題は、解決されることなく、そっくりそのまま残っているのである。『ギャングポーカー』では依然として相手の手札を推測するのに「前提知識」が必要ではあるし、手札の強弱が理解しにくいという問題を抱えている。(ブラフをする必要が無くなったので、多少分かりやすくなってはいるが)さらに言えば「対戦」から「協力」に形式が変更されたため、「テキサスホールデム」では失敗しても自分が損するだけで済んでいたが「ギャングポーカー」では1人の失敗がチーム全体の失敗に繋がってしまう。「テキサスホールデム」に馴れていないプレイヤーにとってはより厳しいゲームになっているのである。 そもそも『ギャングポーカー』は「テキサスホールデムを短い時間で楽しめるゲーム」であるのは間違いないだろうが、「テキサスホールデム入門にうってつけ!」といったゲームでは無い。『ギャングポーカー』のターゲットは「テキサスホールデムを何も知らない初心者」ではなく、「ある程度テキサスホールデムを知っているプレイヤー」なのだと思う。(これは海外では日本より「テキサスホールデム」がよりメジャーな遊びであることが関係しているのかもしれない) そしてもう1つの活路は『ギャングポーカー』が削ぎ落したもの、つまり「対戦」という形式や「得点チップのやり取り」といった要素の中にも、面白さや「ポーカー」らしさがあるということ。確かにゲーム進行の部分はボードゲーム的に見るなら良く出来たシステムとは言えないかもしれない。しかし「勝者総取り」や「ブラフ」といった部分がポーカー特有の面白さを生んでもいるのも事実だ。『ギャングポーカー』が「対戦」から「協力」へ形式を組み替えたことは独自性に繋がっているのだが、「対戦」という形式を維持したまま問題を解決できるなら、また別の面白さを提供することが可能かもしれない。 これら2つの事柄から「初心者向けのテキサスホールデム」という切り口であれば、『ギャングポーカー』とは十分に差別化できそうだ。「よりシンプルに、よりスピーディーに遊べるテキサスホールデム」というコンセプトを定めて、それを実現するために何が必要かを考えることにした。 【④面白さの本質の分析・分解・再構築】さて、自分はこれまで3年ほど同人ボードゲームを作り続けてきた。その中で何となくわかってきたのは、何らかのゲームを参考にして新しいゲームを制作する時、その元ネタのゲームの「面白さの本質」がどこにあるのかを把握するのがとても重要だということだ。例えば自分は「パチスロ」という遊びを元ネタにした『パチスロシミュレーター』というゲームを制作したことがある。この時「パチスロ」という遊びの本質を「当たりを引いてメダルを稼ぐこと」ではなく「データを集めて隠された設定を推測すること」だと捉えた。そしてその認識を軸にして、「パチスロ」という遊びを分解・再構築し『パチスロシミュレーター』というゲームが完成した。この時の自分の認識が正しいかどうかは一旦いい。人によっては別の部分が「面白さの本質」だと分析することもあるだろう。重要なのはそのゲームを自分の中でどう捉えるか。「面白さの本質」がどこにあるのかをしっかり認識していれば、それ以外の要素を自由に組み替えることも可能になるはずだ。 では「テキサスホールデム」というゲームの「面白さの本質」がどこにあると自分は考えたのか。参考に「ギャングポーカー」では「場札の捲りとベットの上昇を通して、相手の手札を推測すること」だと捉えた。そして自分は「現在価値・将来価値・掛け金の3つを天秤にかけること」だと考えた。 「テキサスホールデム」の手札には「現在価値」と「将来価値」の2つの価値がある。(この単語は自分が勝手に呼んでいるもので、もしかしたら専門的な用語が別にあるかもしれない)「現在価値」は今見えている手札だけで判断した価値だ。今の時点で勝負になったらどの程度強いかということを示している。「将来価値」は捲れるカードを考慮して将来的にどの程度価値があるかを示したものだ。「強くなる可能性」と言っても良い。 「テキサスホールデム」ではこの2つの価値が同時に存在する。例えば初手の2枚が同じランクであるなら、「現在価値」が高い手札と言える。対照的に今は何の役も出来ていないがあと1枚スペードが捲れれば「フラッシュ」になるといった手札は、「現在価値」が低く「将来価値」が高いと言えるだろう。 「テキサスホールデム」で面白いのは、この2つの価値の重要度が少しずつ変化していく点だ。例えばゲーム初めの2枚しか配られていないとき、「将来価値」の重要度は高い。まだほとんどのカードが見えていないし、それによって如何様にも強さが変動するからだ。しかしカードが捲れるたび、「将来価値」の重要度は減っていき、逆に「現在価値」の重要度はどんどん上がっていく。そして5枚目の場札が捲れた瞬間に「将来価値」は意味を無くし、「現在価値」だけで勝負が行われる。この2つの価値が段階的に移り変わっていくこと、そしてプレイヤーはそれを踏まえてベットを行わなければならない。例えば「現在価値」が低く「将来価値」が高い手札の時、それが強くなることを信じて相手のレイズに応じるのか?もしくは「現状価値」が高い手札を信じて強気にベットするのか?場札によって手札の強さは常に変化していく。その中で「現在価値・将来価値・掛け金の丁度良いバランスを見つける」のがテキサスホールデムの「面白さの本質」だと自分は考えた。 そしてその構造をシンプルに実装しようとしたのが、今作『テキサスの流儀』の「役アイコン」だ。『テキサスの流儀』では新しいカードが手札に加わることは無いので、始めの2枚から一切変動することは無い。しかし5枚の場札によって価値は大きく変動する。自分の手札に対応する役アイコンが出現すれば、そのプレイヤーの「現在価値」は大きくなるだろうし、自分とは関係のない役アイコンが登場すれば自分の手札の価値は相対的に低下するだろう。また役アイコンが場札に1枚も登場しなければ、「ノーハンドの時にどれだけ強いかという価値」が重要視されるようになる。逆に多数の役アイコンが登場した場合は「ノーハンドの時の強さ」という価値は重要度を失うことになる。 場札は段階的に公開され、その度に「現在価値」や「将来価値」は変化する。それを踏まえてレイズやフォールドを行うかという部分は、形を変えても「テキサスホールデム」の構造に非常に近いものになっている。そして何よりのポイントは、シンプルで分かりやすいことだ。勿論手札の変化の多様性や戦略性といった部分は元のゲームには及ばない。しかしルール量や処理の複雑さで元の構造を実現出来ているなら、それはとても価値があるはずだ。 【⑤7つの課題の解決策】『テキサスの流儀』において「役アイコン」は最も重要な要素であり、これを実装するに至った流れと狙いを解説できた時点で、このデザイナーズノートはほとんど役目を果たしている。他の調整は重要度からすればおまけみたいなものだ。ただ初めに「テキサスホールデム」の7つの課題という大風呂敷を広げておいて、それをどのように解決しようとしたのかを示さないまま記事を終えるのは打ち切り漫画みたいで後味が悪い。なのでこの項では初めに挙げた7つの課題を今作ではどう解決しようとしたのかをまとめようと思う。ゲーム紹介で紹介した部分と被るとこがあるので、簡潔に紹介する。 「①ゲーム時間が長い」&「②脱落がある」解決策:ゲームを脱落式ではなく、ラウンド式にして勝負が何回行われるかを固定にした。ただし固定ラウンド制は負けたプレイヤーがそれを取り返そうとするので、ゲーム終了に近づくにつれて掛け金が吊り上がっていくという問題もあった。今作では特定のタイミングで得点のリセットさせることでこの問題をある程度解決させようとしている。(ただしラウンド最後の勝負では掛け金が吊り上がりがちで、完全に問題が解決されているわけではない) 「③得点を奪い合うゲームである』&「④ゲームの重要度を自分で決められる」解決策:1回の勝負でベット出来る金額に上限値を定めた。具体的には下限値が「1」で、上限値が「5」である。このおかげで1回の勝負で大量に得点が移動することは無くなった。またもしそれが起きた場合でも定期的に「得点のリセット」が発生するためゲーム終了までそれを引きずる心配はない。 「⑤推測に事前知識が必要」&「⑥手札の強弱がわかりにくい」解決策:役アイコンによって解決を試みた。非常に分かりやすくはなったが、相手の手札を推測する要素は減った。 「⑦基本的に降りるゲームである」解決策:プレイ人数を4-5人に制限することで、プレイヤーが出来るだけゲームに参加できるようにした。理論上は6人以上でも問題なく遊ぶことは出来るだろうが、1人あたりの勝率やテンポを考慮して上限を5人に設定した。また3人プレイは2人のプレイヤーの間で得点が移動すると早々に勝敗が決定してしまう可能性があったので、最低プレイ人数は4人からにした。 【⑥1つの勝負を繰り返すという構造とテンポについて】最後に触れておきたいのは、7つの課題とは関係ないが、ゲームのテンポについての話だ。まず「ポーカー」というゲームは、手札が配られてから勝敗が着くまでの一連の勝負を何度も繰り返すという構造にある。これに近いものとしては「トリックテイキング」がある。トリックテイキングにおける1トリックはポーカーのものと違って非常に短いが、1つの勝負を繰り返すという点だけ見れば同じような構造だと言える。 そしてこれは忠告だが、もし「1つの勝負を繰り返す」という構造のゲームを作る際は、極限まで「テンポの良さ」に拘った方が良い。何故ならこの一連の勝負の中で少しでもテンポが悪かったり、処理が難しい部分があったりすると、それが何度も繰り返され恐ろしくテンポの悪いゲームになってしまいがちだからだ。 考えてみて欲しい。トリックテイキングで1トリックを行う度に、例えば手札の交換などの面倒臭い処理が一々挟まるのだとしたら、テンポが悪くなってしょうが無い。(いやそういうゲーム結構ある) どんなゲームであっても、テンポを意識することはとても大事だ。しかしこういった構造のゲームの場合は特に気を付けた方が良い。今作でも勿論その部分には気を使っている。紹介記事でも解説した「同一ラウンド中は山札をシャッフルしない」というルールはその最たるものだが、他にもいくつかあるので紹介する。 『⑥-①:確率表』今作には様々な状況で使える「確率表」が付属している。これには状況に応じた「役アイコン」の出現率や同じ役だった時の勝率など、様々な確率が記載されている。正直これはゲームに絶対必要かと問われればそうではない。「役アイコン」の総数だけを記載しておくだけでもゲームとしては問題ないはずだ。しかし確率を正確に知りたいと考えるプレイヤーがいた場合、その度にゲームは停滞してしまう。この時間は他プレイヤーにとっては待ち時間であるし、計算をしているプレイヤーも楽しい時間とは言えない。人は考える余地があれば、それに思考リソースを割こうとする。実際にはそこまで影響がないことに対しても。そういった事態は避けたかったので、初めからその時々の確率を公開し、考える余地を無くそうとした。ギャンブルをテーマにしたゲームでは、確率が見えすぎてしまうと逆に冷めるということもあるので万能な策ではないだろうが、今作においては上手くプレイヤーの思考負荷を減らし、テンポの良さに繋がっているはずだ。 『⑥-②:得点用紙』今作では1回の勝負で得た・失った得点は得点用紙に記入を行うわけだが、この時それぞれのプレイヤーが専用の得点用紙を1枚ずつ持つというルールになっている。よくあるゲームでは代表者が得点用紙を所持し、まとめてそれぞれの得点を記入するという形を取ることが多い。今作がこのような形式を取っていないのは、これもテンポを良くするための工夫なのだ。従来のゲームでは「①代表者が何点か聞く→②聞かれたプレイヤーが答える→③代表者が記入する」という流れを人数分繰り返すことになる。対して今作の形式ではそれぞれが「自分の得点を用紙に記入」すればそれで済む。全員が同時に記入を行うので他のプレイヤーを待っている時間も無い。これで削減されるのはわずかな時間だが、それでもテンポの向上に繋がっている。 ただこれは良いことばかりでもない。まず単純により多くの用紙とペンが必要になる為、制作コストは上がってしまっている。そして得点計算の回数がそもそも少ないゲーム(ゴーアウトなど)なら、コストに見合った恩恵は無いだろう。また最後に1回だけ得点計算があるようなゲームは、得点計算がサクッと終わり過ぎるのもかえって盛り上がりに欠けたりする。そのためどんなゲームにも採用出来るアイデアでは無いが、何回も得点計算を行う今作においては相性が良いはずだ。 これらの「テンポを良くする工夫」はもしかしたらやりすぎで、別に必要ないかもしれない。けれどそれほどまでに「1つのゲームの繰り返しという構造」と「テンポ」は問題になりやすいと考えていて、やりすぎなくらい気を遣うくらいがちょうどよいのだと思う。実際今作もこれらのおかげで「よりスピーディーに遊べるテキサスホールデム」を実現できているはずだ。是非ともこのミニマムな体験を味わってみて欲しい。 【⑦まとめ】新作『テキサスの流儀』に関するデザイナーズノートは以上だ。繰り返しになるが、このゲームは2025年5/3に開催される【ゲームマーケット2025春】にて販売予定だ。価格は2500円。是非【土Q43-サイシュピール】ブースに遊びに来て欲しい!待ってるよ! 【⑧おまけと贖罪】最後に1つ、ゲームとは直接関係ないが、述べておきたいことがある。そもそもこのゲームの元ネタは何度も言っているように「テキサスホールデム」なのだが、制作を始めたきっかけは別のゲームにある。それは「ばる倶楽部」さんというサークルの「掛け引きほーるでむ」というゲームだ。「ばる倶楽部」さんは自分と同じ静岡在住のサークルで、よく「静岡テストプレイ会」という形でテストプレイを共に行っている。『掛け引きほーるでむ』は名前からも読み取れるように、これも「テキサスホールデム」をベースにしたボードゲームだ。そして『テキサスの流儀』の制作を始める前からこの作品はテストプレイを重ねていて、自分もよくプレイさせてもらい感想を言い合っていた。そんな日々の中、感想を言うためにもやもやテキサスホールデムのことを考えていたら、「役アイコン」のアイデアを思い付いた。しかし従来の『掛け引きほーるでむ』の要素とは離れたアイデアであったため、もしこれを採用するなら別のゲームになってしまうだろうという確信があった。実際に「ばる倶楽部」さんにそのアイデアを共有したが、案の定実際に採用されることは無かった。しかし自分としてはこの「役アイコン」のアイデアは中々面白く、捨てるのは勿体なかったので、「ばる倶楽部」さんに許可を取ったうえで、『テキサスの流儀』の制作を始めることにした。これが今作の経緯である。 ただシステムはかなり異なるし、本人に許可は取ったとはいえ、テストプレイしたものと同じコンセプトのゲームを後追いで作り始めるという普通にゲキヤバなことをしているのは事実である。これを許してくれた「ばる倶楽部」さんに最大限に感謝していることをここに記しておく。 そして件の『掛け引きほーるでむ』も自分とは別の切り口で「テキサスホールデムのシンプル化」に挑戦したゲームである。名古屋ボードゲーム楽市で先行販売され、ゲームマーケット2025春でも発売を予定している!単体で遊んでも、両者を比較しながら遊んでもきっと楽しいはずだ。この記事を読んで「テキサスホールデム」そのものに興味が出た人もそうでない人も是非チェックしてみて欲しい!(贖罪終わり)
- 2025/5/3 13:02
- サイシュピール
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- 人気作スーパーバグ! 再販します!!
- 「スーパーバグ!」は、第三回Board Game Japanカップで大賞を獲得した作品です!!!前回のゲームマーケット2024秋では、頒布開始から1時間ですべての在庫が売り切れてしまい、お買い上げいただけなかった方が出てしまい、とても申し訳ないなと思っていました。今回、ゲームマーケット2025春でもこの人気作を再販いたします!!今回はたっぷり刷ってます! 前回売り切れで買えなかった方は是非!!試遊もできますので、お気軽に遊びに来てくださいね ゲムマブース両日出展、試遊あり、B-15ご予約はこちら! https://forms.gle/GCccesyH6gYN51S16 ゲーム紹介人類は薬剤耐性菌を克服できるのか…!?本職の感染症専門医が送る、"学べる"医療系カードゲーム。手札のカードを配置して医療チームを強化し、抗菌薬で微生物を倒そう!ただし上手に薬を使わないと耐性菌が生まれてしまうぞ!プレイ人数:2~4人プレイ時間:20~30分推奨年齢:12歳以上
- 2025/5/3 11:58
- 医学ゲームらぼ
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- 【両日D14】特殊サイズのスリーブ、お取り置き受付中!(ヘルべティック、ドライマギア)【通販OK】
- ごきげんよう、東京なかよしデザインです☺新作『イントロシンガー』を始め「東京なかよしスリーブ」等の取り扱いアイテムについて、ゲームマーケット2025春会場でのお取り置き予約を受け付けることにいたしました。特に各種スリーブをお求めの方は、需要がわからずあまり余裕は用意しないと思うのでぜひご検討ください! 👇️お取り置き予約フォーム👇️https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSege7GOqRVq_yx3loo8nUg5IRnnN2RLpzZo5JWq4Q6L4IaSgQ/viewform?usp=dialog※ご記入にはgmailアカウントが必要です。 イベントに来られない方も、ぜひ予約通販をご利用くださいね!👉️https://tkynd.booth.pm/
- 2025/5/3 11:54
- 東京なかよしデザイン
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- 新作「ぷにょりん」プレゼントキャンペーンを開始しました!
- X(旧ツイッター)にて、新作「ぷにょりん」のプレゼントキャンペーンを開始いたしました!参加方法は、下記ポストの公式アカウントをフォロー&ポストをリポストしていただくだけです!https://x.com/woshida/status/1918487487548436571抽選で1名の方に、新作「ぷにょりん」をプレゼントいたします!参加期限は、5月11日までとなります。※お渡し方法は5月17日(土)、ブース(L34をしだや)での直接お渡しのみとなっていますので、ご了承ください。より詳しい情報をお知りになりたい、確実な入手のためにご予約をなさりたい方は、下記のゲームページをご覧くださいませ。https://gamemarket.jp/game/185036
- 2025/5/3 11:51
- をしだや
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- 【動画公開】『Arcana Link』の試遊動画を公開しました!
- 皆様、こんにちは!rabiと申します。 ゲームマーケット2025春にて頒布予定の新作カードゲーム『Arcana Link』の試遊動画を、本日公開いたしました! ▼URLhttps://www.youtube.com/watch?v=npgkISny000 ▼ルール詳細はこちら!https://arcanalinkmain.wixsite.com/home/%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB 今回の動画では、『Arcana Link』の基本的なゲームの流れや、カードの能力など、実際にプレイしている様子をご覧いただけます。 また、予想を上回るご予約をいただいており、急遽受付を終了せざるを得ない場合がございます。ご希望の方はお早めに! ▼会場取り置き予約フォームはこちら!(※先着25個限定)https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdgEgTH0eMe6zS1RsYSVXF_5fGlLCdZUhlu4ezhdONW9pXOMw/viewform ▼WebShopも公開しました!(※こちらは6月以降の発送となりますので、ご了承ください)https://arcanalink.booth.pm/items/6794725 引き続き、『Arcana Link』への応援をよろしくお願いいたします!
- 2025/5/3 11:10
- Heart Link Studio
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- 【色里】ダブルレイヤーボード
- 【色里】についての過去ブログはこちら。概要 小判コマ 試遊風景 箱絵と説明書ラフ 箱裏と盤面 予約特典 布袋ゲームページ 予約フォーム 今日ご紹介するのは「ダブルレイヤーの個人ボード」です。「染め」や「縫い」で着物を作り上げていく際にタイルを配置するのですが、ズレを防止するにはやはりダブルレイヤーいいなと。デザインはPE10さん。テストプレイにも協力いただきました。 こちらが特段の注文はなかったんですが、この「黒地に金」の模様。テーマにぴったりの和風。 まるで、漆塗りに金箔を散りばめたような、上等な大衣桁(おおいこう、着物をかけるもの)です。ここで着物を作り、真っ白な布を染め上げてほしいですね。
- 2025/5/3 10:32
- さるすべり
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- 【A33】はずれ無しの7連福引!!3度目の出展だから大奮発します!!!
- こちら7 SHADES OF S:EVEN-シェイズオブセブン- より 取置きが大反響の為、感謝の気持ちをこめて購入者限定特典です!なんと! セブンをより楽しめる福引を用意しました♪(福引はセブンを体感できるゲームになっています。福引が楽しいです^^♪)特賞 非売品『青黒のプレイマット』※ダブルスウェード生地の上質なプレイマットです。そして全員に混ぜて遊べるカード7枚プレゼント詳しくは下のチラシを見てください!必見です! 3度目の出展なので、もう大奮発です!皆様、是非お祭りに参加してくださいね♪(^▽^)/(在庫には限りがあります。取り置き予約はお早めに。) 【取り置き予約】こちらのフォーム からお願いします。 【ゲームの詳細】こちらの Asobuzzの ホームページ をご覧ください。
- 2025/5/3 9:57
- 7 SHADES OF S:EVEN
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- オリジナルカードゲーム「QUWON」のカードの強さとナンバーバインドについて
- みなさんこんにちは!reiciのそちゃです!今回はQUWONのカードの強さとナンバーバインドについてご紹介します!QUWONのカードの強さは以下の通りです。α 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ωα・Ωを除くと基本的に数字が大きい方が強いです。また、出された数字が連続すると「ナンバーバインド」が起こります!ナンバーバインド状態になると、連続した数字しか出せなくなります。詳しくはInstagramリール・TikTokをご覧ください!Instagram:https://www.instagram.com/reici_officialTiktok:https://www.tiktok.com/@quwon_reiciproduced by reici toybox
- 2025/5/3 9:35
- reici toybox
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- 【キャラ解説】幻獣ドラゴンについて【EVOQ!】
- ボードゲーム EVOQ!に登場する使い魔の幻獣ドラゴンについて解説させていただきます。 ドラゴン 幻獣の王様。 とは言っても、実際にドラゴンを元首とする幻獣達の王政国家が存在しているわけではなく、この世界の住人達からそのような通り名で呼ばれているわけでもない。例えるなら、劇的ビフォア・アフターの「空間の魔術師」とか「なんとかのスペシャリスト」みたいな、絶対普段そんな呼ばれ方してねーだろ的ないい加減なキャッチコピーの類である。 2段階の合体を経て出現する本作最強のキャラクター。 狙って自力で出現させるのはなかなかハードルが高く、相手のうっかりミスへの返し技(相手の合体を合体で返す)で登場することが多い。その場合、せっかく合体して登場したばかりの強キャラを早々に奪われた上に最強のドラゴンまで出現されてしまった相手プレイヤーは途方に暮れ、絶望の淵へと叩き落とされることになる。そんな恐怖と暗黒の象徴、それがドラゴンである。 敵のドラゴンを奪うと使用可能になる補助魔法ドラグナイズ(エルフ以外全員ドラゴン化)は一見するとゲームバランスを無視した演出特化技のようにも思えるが、エルフには効力が無いという特徴ゆえ、最終局面においてはケルベロスやセイレーンを取らせるよりはむしろドラゴンを捨てたほうが早く詰めるという局面もあり、研究の余地がある。 本作中、最も調整が難航したキャラクターでもある。一見してドラゴンと分かるシルエットデザインにしようとすると、どうやってもかわいくならない。下手にかわいさに振ると何かわからない生物になってしまうという問題が発生。長きにわたる試行錯誤の結果、ユーザーの分かりやすさを最優先し、ステレオタイプなドラゴンのシルエットに落ち着いた。
- 2025/5/3 9:03
- EVOQ!
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- 宝石の煌き シルクロード【拡張版】頒布のお知らせ
- 従来の【宝石の煌き】セットに追加できる拡張モジュールです。5/8 予約受け付け終了しました! 残りわずかございますので当日ブースへお越しください。 従来の【宝石の煌き】セットに追加してプレイできます。今回のゲームマーケット2025春で頒布したいと思います。 頒布価格は市場流通価格2,500円のところ、今回 2,000円で頒布します。全くの赤字です。m(_ _)mゲムマだからこそ、頒布できる価格です。 15セット限定です。(少し増やしました)先着順で受付いたします。今回是非ご予約ご検討ください。 ●予約受付終了しました。内容物は、✓都市:タイル(両面印刷)7枚セット✓交易所:タイル20枚(5色 各4枚)✓貴族タイル1枚です。 シルクロード拡張の紹介も含んだ、『宝石の煌き』プレイガイド 第4版もご頒布しています。当日はぜひお越しください!
- 2025/5/3 8:45
- Bousi Games
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- 【5/5(月)】フォアシュピール出展します!【K10-おにもちぱん】
- こんにちわ、おにもちぱんです!超大型試遊会フォアシュピールにおにもちぱんは出展いたします!■イベント名:フォアシュピール2025春■日時:5/5(月・祝)11:00~16:00■場所:すみだ産業会館(JR錦糸町駅 徒歩1分)■入場金額:当日1,200円、予約1,000円。 予約サイト:https://www.bear.cool/board-game/event/48511/info ゲームマーケット前に、色んなサークルのボードゲームが試遊できる、素敵なイベント!是非是非遊びに着て下さい!なお、おにもちぱんは9階:K10で出展いたします!遊べるゲームはもちろん新作『くまっころ!』です♪ ■■■■■■■■■■おにもちぱんは、ゲームマーケット2025春の5/17(土) G24ブースにて出展いたします。ただいま、予約受付中ですので、よろしくお願いいたします! ご予約はこちらから
- 2025/5/3 1:17
- おにもちぱん
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- 【エリア17】🎲 ちいこわ – Club of Cthulhu|遊び方ガイド
- 「祝福を集める?それとも暴走させる?」『かわいい』の皮をかぶった、危険で魅力的なクトゥルフ召喚儀式へようこそ──📜 ゲームの目的プレイヤーは「研究者」となり、自分の〈研究日誌〉に蓄積された手記を“古き神々”に捧げ、予兆を読み解いて祝福を集めていきます。ただし、祝福は反転すると能力が強化される一方、反転前に隠しておいた手記だけが得点の対象!つまり──祝福を得る=リスクが増えるという構造です。 🔮 基本の流れ(ターン進行)プレイヤーは時計回りでターンを行い、自分の番では以下のステップを繰り返します:捧げる(1回まで) 自分の研究日誌から手記カードを1枚選び、いずれかの山札の上に供えます。その後、その山札に対応した2つの山からカードをめくり〈予兆エリア〉に配置!〈予兆の調査〉 予兆エリアに同じ邪神が3枚揃ってしまったら…強制的にその邪神の祝福を受けてターン終了。爆発注意!邪神の力を使う(任意) 今回めくったカードの中から1柱の邪神を選び、神力 or 強化神力を発動! 祝福がまだ反転していなければ通常の神力、反転済みなら強化された効果に!続行 or ターン終了 もっとカードを捧げてめくりたい?それとも今はやめておく? 爆発する前にやめれば、めくったカードはすべて研究日誌に戻せます。 🕯️ ゲームの終了と勝利条件ゲームは次のいずれかの条件で終了します:2つの山札が枯れる(※2人戦では1つ)誰かが5つの祝福をすべて反転させた瞬間終了時、反転していない祝福トークンの下にある手記が得点対象に。得点カードを参照して、最も高い合計点を得たプレイヤーが勝者です! 💡 こんな楽しみ方があるよ!🧠 慎重派:イデ=ハイラ (ララ) のようにカードを先読みして、リスクを最小限に!💥 攪乱派:黄衣の王 (キング) で他人に冒涜マーカーを押し付けて、爆発させろ!🍳 安定派:クトゥルフ (ボス) で手記をコツコツ増やして、終盤に得点爆発!🍼 コンボ派:シャブ=ニグラート (メーメー) で他の能力を連続発動!🌌 闇のトレーダー:ニャルラトテップ (CoLa) で他人の手記をこっそり奪え!遊び方説明書をダウンロードする 📦 コンポーネント内容手記カード ×80(5色+二神カード)祝福トークン ×20(4色)冒涜マーカー ×4祭壇ボード ×1神力・得点早見カード ×12スエード魔法陣 ×1(カードが滑りやすく、祭壇っぽい!)説明書(日・中・英) ちいこわは「かわいいクトゥルフ」と「判断力と欲望のせめぎ合い」が楽しめるライトゲーム。ボードゲーマー同士はもちろん、クトゥルフファンやカップル、家族とも楽しめる内容です。あなたの“推し邪神”を見つけて、一緒に召喚儀式を始めよう! 🔻予約受付フォームはこちら(予約締切:5月15日(木))https://forms.gle/G9ufZsdibhDcztHGA
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