Bench Work Tatenui @Yurumee00
木工の世界で活動を続けている「Bench Work Tatneui」が 木からインスピレーションを受けボードゲームの制作を始めました。 デジタル化が進み、あらゆるものが効率よく整えられていく時代。 その中で、予定通りには進まない時間や、人と向き合う中で生まれる“揺らぎ”に、あらためて価値を見出したいと考えました。 一作目は、日本の木工技術「組手」をモチーフにした対戦型ボードゲームです。 状況は常に変化し、思い通りには進みません。 その中で、何を選び、どう受け止め、どのように次の一手を紡ぐのか。 ゲームの中の体験を通して、“想定外に向き合う感覚”そのものを楽しんでいただけます。 同じ空間を共有し、同じ時間を過ごすこと。その中で生まれる思考と対話を感じてほしいです。 まだ完成途上の作品ですが、だからこそ立ち上がりの瞬間を、共に感じていただければ幸いです。
- セカンドステージは「戦いながら組む」|『Yurumee』の核心について
- 2026/10/2 21:45
前回は、『Yurumee』の1stステージについてご紹介しました。
ファーストステージでは、5枚のカードから「残す/入れ替える」を繰り返しながら、限られたコストの中で自分の戦力を編成します。
そして、その選んだキャラクターたちと共に実際に戦うのが「2ndステージ」です。
『Yurumee』の大きな特徴は、このセカンドステージにあります。
ただカードを出して、相手を攻撃するだけではありません。
自分のテリトリー(作業台)にキャラクターを出しながら、
「誰と誰を組ませるか」
「今は単独で残しておくか」
「相手のセットを崩すか」
「自分のキャラクターを守るか」
を考え続けます。
キャラクター同士には、組み合わせることで「セット」になるものがあります。
セットを作ると、通常の攻撃に対して防御しやすくなり、さらにゲーム終了時まで生き残れば、BP(ビューティーポイント)でも有利になります。
それなら、
「できるだけセットを作ればいいのでは?」
と思うかもしれません。
でも、そう単純ではありません。
『Yurumee』には、セットになったキャラクターだからこそ対象になる攻撃があります。
単独でいると脆い。
組むと守りやすくなる。
けれど、構造を作ったことで、今度はその構造自体が狙われる。
だから、
「組めるから組む」
ではなく、
「今、この状況で組むべきか?」
を考えることになります。

さらにセカンドステージでは、新しいキャラクターが順次加わり、道具カードによる攻防や、気象カードによる環境の変化も起こります。
ファーストステージで考えていた作戦が、そのまま最後まで通用するとは限りません。
予定していたセットが作れなかったり、
思いがけないキャラクターが加わったり、
せっかく作った構造を崩されたり。
そのたびに、手元にあるカードと盤面を見ながら、構造を組み直していきます。
つまり『Yurumee』のセカンドステージは、
「完成した組み合わせを出すゲーム」ではなく、
「戦いの中で、組み合わせを作り、壊され、また組み直していくゲーム」
です。
ボードゲームのメカニクスとして言えば、「セットコレクション」に近い要素があります。
ただ、『Yurumee』ではセットが単なる得点条件ではありません。
セットを作ることが、
・防御
・生存
・BP
・そして攻撃されるリスク
そのすべてにつながっています。
だからこそ、セットを「集める」というより、戦いながら「作っていく」。
そんな感覚から、『Yurumee』の中心にある仕組みを「動的なセット形成」と捉えています。
1stステージで選ぶ。
2ndステージで組む。
そして、限られた時間の中で、どれだけ価値のある構造を生き残らせられるか。
それが『Yurumee』のゲームの核心です。
次回は、このセカンドステージにあるもう一つの大きなジレンマ、
「組めば強い。でも、組むほど狙われる。」
について、もう少し掘り下げてみます。
『Yurumee』
2人用|15~45分|5,000円(税込)
ゲームマーケット2026秋[両日/E-39]
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