蒼空久遠工房

蒼空久遠工房は、カードの効果による駆け引きと応酬を楽しめる対戦・戦略ゲームを制作している個人サークルです。

2026春の注目作は、3×4の盤上で読み・位置取り・攻防が激突する1対1対戦ゲーム『蒼き御空の決闘譚』。

さらに本作を協力ゲームとして遊べる拡張、『禍討ノ夜』 も登場予定!
ぜひブースでご覧ください!


よろしくお願いいたします!



◎発売ゲーム

戦技攻防対戦ゲーム「蒼き御空の決闘譚」(ゲムマ2026春)

異能刻印戦術ゲーム「異境の破片をその身に刻み -異譚装纏-」(ゲムマ2025春)

「惨禍赫奕たる運命を越えて」(ゲムマ2024秋)

信技創造対戦ゲーム「神気覚醒エクセディア」(ゲムマ2024秋)

魔法詠唱戦闘ゲーム「魔法使いは詠み唱う」(ゲムマ2023秋)

魔法詠唱戦闘ゲーム「Elements&Essence(エレメンツ&エッセンス)」(ゲムマ2023春)

大反省会エクストラ ~ツテなし知恵なし技術なしの一般社会人が初作製・初出展に至った経緯 ~
2023/5/18 18:15
ブログ

ゲームマーケット2023春

大反省会エクストラ

ツテなし知恵なし技術なしの一般社会人が初作製・初出展に至った経緯
 



 



「ボードゲームを創ろう」と思ったきっかけは今でも覚えてますし、今でも意味不明ですので、一つの記念にと書き残しておこうと思います。



途中違和感がある箇所があるかもしれませんが、もしかしたら、最後の総括で語られるかもしれません。



 



きっかけはとあるイベント。



キウイゲームズ新大阪南方店5周年記念『アナゲ超特急』磨伸映一郎先生&友野詳先生トーク&ゲームライブ

https://twitter.com/kiwigames_som/status/1543550116761636870



こちらの告知がtwitterに流れてきたことに端を発します。



「楽しそう、お話聞きたい」

そんなこんなで参加を決めたわけですけど、ここで私は脳があらぬ方向へ大暴走。

「そうだ、ボードゲームを作る側のスタンスで聞きにいこう」

……どこからどう線が繋がってそうなったのか分からないレベルの発想の元、突撃していきました。



はい、イベントでお話しを聞いてから創る側になりたいではなく、参加する前にそんな思考になってました。

イベントは非常に楽しくお話を伺えました。



なんでそんな明後日の方向の思考をしたのかは、今考えてもわかんないです。

スタート地点が異常なのも間違いないです。

ただ帰り道でやる気に満ちていたのも覚えてます。



 



実はその時点で、「Elements&Essence」の基本的なシステム構想は出来てました。

昔から創作畑で何かしたいという願望だけはあり、昔から色んなことに手を出しては失敗するを繰り返していました。

その中で一番続いたのが小説であり、そこで使っていた魔法はシステム化できるぞ、と。

魔法を詠唱して戦うゲーム。

やろう。

やろう。

そういうことになった。

このレベルで脳内会議をすっ飛ばして製作に取りかかりました。





思い立ったが吉日とばかりにイラストソフトで下地を作り、この時は商用とか考えてなかったのでただただフリー素材を集めて作ってました。



ところで私はTCGが下手なりに好きなんですけど、ある日友人と遊ぶ際、「ボードゲーム作ったけど遊んでもらえないです?」と特攻。なんと快諾いただく。

参加したトークイベントが7/3、約束を取り付けたのが7/21。

見切り発車具合がすごい。



実際テストプレイしたところ、まぁまぁ想定してたとおりの挙動となり、「こいつぁ行けるぜ」と思い詰めていくことへ。

この時点で行けてたかどうかは定かではありませんけど「ゲームとして成立する物を作った」と言うことがあまりに感動的で、暴走に拍車がかかった感じはあります。





更に複数の友人にテストプレイを求めてある程度形を形成。



 



そんなある日、一つの転機がありました。



大阪日本橋でボードゲームのテストプレイ会があるという情報が視界に飛び込んで、そこにも考えなしに突撃しました。



どれぐらい考えなしだったかというと、映画までの時間つぶしにオタロードを散策していたらたまたまその日がその会で、終了時間を伺って、映画を見て、一回帰宅してサンプルを回収し、もう一回日本橋に出向くという、テンションだけで動いているのがよく分かる状態でした。



そうしてそこで貴重な意見を沢山頂き、ある程度の方向性が確定しました。



 



「Elements&Essence」は2人用としていますが、もともとは2~4人用でした。

ですがそこが基本ルールに組み込むとなると難しいとなり2人用として確定しました。

一応現段階商品でも、その頃の名残で一部オプションルールに、4人までのプレイモードは搭載しております。

またそこでのお話で、ゲームマーケットへの参加が現実味を帯びました。



 



またこの頃には、ゲームのコンセプトは私の中で完全に決まっていました。

魔法を詠唱して戦う。

世界観を指定しない。

そして、「でも」がない「カッコイイ」を目指す。



結果出力されたゲームがこちらですのでどれだけ達成できたかは分かりませんけど、レンジは狭くてもそういった物を目指す、という風になりました。



 



時は流れて年明け。



イラストを商品用に作り、ロゴやパッケージイラストは発注をかけいよいよ形が見えてきました。



2回目のテストプレイ会への参加はしっかりと準備をした状態で赴き、テストプレイをして頂き、ゲームとして成立していることに密かに満足感を覚えていました。

価格設定や部数のことを伺い、よし頑張るぞ、となっていました。





あとはもう特別変わったことは起きませんでした。



印刷所様にデータを納め、実物が届き、宣伝を行い。



そうしてイベントへと突撃。



販売部数が16点となりました。



ご購入頂けた皆様には、本当に感謝の念が絶えません。



 



ブログ投稿用に一部起こったことを書き足しますと。



カードデザインのミスが発覚して慌てて修正分を発注したり。



おまけを付けようと、短編小説を3本ほどしたためたりとちょっとしたことはありました。



特に小説に関しては、今でもよかったのかどうかが判別がついてなかったりします。

ゲーム中の「魔法のシステム」を使用した異なる世界観の小説を3本書いたわけなんですけど、今なら雰囲気を知ってもらうために一本ぐらい公開してもいいのではないかとも思っています。





さて、ここまで振り返って立ち止まるべきであったポイント



それは「ゲームとして成立している」ということに満足したこと

自作のゲームを作ってみる、というのは恐らく学生の頃にやった人は多いでしょう。

そしてそれは上手くいかなかった人の方が多いでしょう。

私も例に漏れず、ぐっちゃぐちゃなゲームを作った記憶があります。

それ故、ゲームとして動いていることに感動して、形をそこにフィックスしたのが駄目だったのかもしれません。



次に「カッコイイ」を目指したこと。

レンジを狭めることそれ自体は間違っているとは今も思いませんが、それにしては詰めが甘い

ギャグテイストやデフォルメを外して、ゲーム本体のイラストにはキャラクターを用いない。

正解かは分かりませんが、それだけでは足りなかったのだと思います。

やるならもっと目的の人に刺さるようにチューンが必要だったかと思います。

カードのデザインなどなどを全て自作で外注はロゴとパッケージイラストのみとした弊害でもあります。

ただ私は、「厨二病」といって斜に構えて笑うことが好きじゃなく、「いいじゃないカッコいいこと。笑いを混ぜずに本気になろうよ」というスタンス自体は今も変わりません。



単純に、私がダークファンタジーではなく、明るめファンタジーが好きというのもあります。





ゲームの内容やデザイン、クオリティに関してはまたもこれ以上は触れません。

今、私の口から語るべきではないと思っているからです。

もし時が過ぎたら、色々なことを踏まえてまた長文を載せるかもしれません。





もしここまでお付き合い頂けたのなら、最後にBOOTHのページを覗いていって貰えれば幸いでございます。

https://firmamentum111.booth.pm/items/4774613



 



2023.5.18 ブログ投稿に寄せて 一部書き足し