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- 「BREAKTHRU」 システムの設計思想「2」
- 2026/9/6 17:15
https://gamemarket.jp/blog/198822
こんにちは。SCHEMERSのGeonilです。
今回は、ゲームマーケットの新作『BREAKTHRU』のシステムについて、前回に引き続きご説明したいと思います。
このゲームは1対1のトリックテイキングですが、ゲームが始まってすぐにトリックテイキングを行うわけではありません。
まず、2人のプレイヤーが交互に、スートの強さ(スートパワー)を一つずつ決めていきます。
そうなると当然、「自分が多く持っているスートは強く、自分が持っていないスートは弱く配置する」のが定石になりそうです。
そこで、ゲーム開始時にはスートパワーボードの上に数字トークンが置かれています。
このゲームもカード自体には数字がありません。
カードをプレイするとき、自分が持っている数字トークンの中から一つを選んで使用します。
そして、この数字トークンは使い捨てではありません。
つまり、高い数字を持っていることは、「同じスート同士がぶつかったとき」の勝敗に決定的な役割を果たします。
そして数字の強さは、スートパワーとは正反対になるように配置されています。


さらに、好きなスートから自由にパワーを割り当てられるわけではありません。
必ず「自分の手札で最も枚数の多いスート」から順番にスートパワーを割り当て、その位置に対応する数字トークンを受け取ります。
では、スートパワーには本当に意味があるのでしょうか?
同じスート同士なら、数字のほうがはるかに重要なのではないでしょうか。
しかし、そう考えて数字ばかりを優先した結果、自分のカードがすべて相手より弱いスートになってしまえば、ゲームに負けることになるでしょう。
また、「最も枚数の多いスートから配置する」というルールによって、相手が各スートを何枚ずつ持っているのかを推測するための、非常に重要な情報も得られます。
相手が最初に配置したスートは、3枚持っている可能性が高いでしょう。
しかし、そのスートのカードをすでに自分が1枚持っているなら?
おそらく相手が持っているのは2枚です。
1スートを3枚という構成にしたことで、単に「同じスート同士のトリック」と「異なるスート同士のトリック」が、およそ5:5の割合で発生するだけではありません。
こうした情報から相手の手札を推理するという点でも、非常に興味深い結論を導き出すことができます。
最初に自分のカードを受け取った瞬間。
そして、ドラフティングを終えた瞬間。
その時点で、このゲームをどう進めるべきなのか、素早く結論を出さなければなりません。
それができなければ、すでに状況をすべて把握した相手に、あっさりと食われてしまうでしょう。
『BREAKTHRU』は、決して甘いゲームではありません。

