サイ・コンジャリング

ジントリガー(zin trigger)

¥3,500

【デッキ共有型デッキ構築対戦ゲーム】

ゲーム概要

  • 共有デッキ内に自陣カードを増やすことが目的の陣取りカードゲーム!
  • シューティングゲーム的アクションで対戦&協力!
  • キャラクターの切り替えと拠点の構築が勝利の鍵!
プレイ人数 1〜4人 プレイ時間30〜50分
対象年齢13歳〜 価格3,500円
発売時期2023春 予約
ゲームデザインサイ・コンジャリング イラスト・DTPサイ・コンジャリング

ゲーム詳細

共有のデッキを扱うゲーム」「デッキ構築型対戦ゲーム」
 
二つの相反する要素を融合させる計画のリベンジ作品です!!

【同梱物】
キャラクターカード6枚、エリアカード36枚、タイムキープカード1枚
【拡張版追加物】
キャラクターカード3枚、エリアカード3枚、アイテムカード24枚、復活地点カード4枚、バンブーカード10枚

◤◢◤ソロプレイ用拡張ゲーム【Bambooshoot】のルールはこちら!◢◤◢

◤◢◤🐱キャラクターカードの紹介はこちら!🐱◢◤◢


★ゲームの説明と勝利条件★
◆カードの向きが混在している(正位置と逆位置のカードが混ざった)山札を使ってカードバトル!正位置のカードが自陣カード、逆位置のカードが敵陣カードだ!
◆ゲーム終了時、自分の方を向いている(正位置の)カードが最も多いチームの勝利!
◆敵陣カードを手札から出して、自陣カードに塗り替えろ!相手への攻撃が成功すれば、相手の拠点にあるカードもまとめて自陣カードにできるぞ!
◆攻撃には反撃されるリスクがある!反撃されれば立場逆転だ!あえて攻撃せず堅実に陣地を広げるのか、攻め込んで相手のカードを奪うのか、判断が求められる!

▼エリアカード
……
▼アイテムカード
……
▼キャラクターカード
……
▼キャラクターカード新規レイアウト

▼復活地点カード

▼タイムキープカード

▼バンブーカード
……

●ゲームを構成するする盤面について
▼図は対面で座るプレイヤーAとBがカードを配置する場所の目安
横向きになっているキャラクターがサブキャラクター(後述)である。


▼図は4人で対戦する際にカードを配置する場所の目安
四隅にプレイヤーが存在し、山札と拠点は共有している。

【各場の解説】
■拠点(公開情報)
カードを引く操作で手札に加えることのできるカード(その1)。
拠点には、手札とは別でカードを3枚まで保持する事ができる。4枚以上になるなら3枚になるよう捨て札に送る。
使用したカードは一旦拠点に保持され、拠点からカードを引くことで使い回す事ができる。
■山札(非公開情報)
カードを引く操作で手札に加えることのできるカード(その2)。
山札に何も無い状態でカードを引くなら、捨て札をそのまま裏向きの山札にして引く。
■捨て札(公開情報)
カードが最終的に送られる場所。
ゲーム開始時点で「タイムキープカード」が1枚存在する。
■場札(公開情報)
キャラクターが立っているエリアを示すカード。
ゲーム開始時点で「復活地点カード」が1枚存在する。
出したエリアカードが現在の場札と同じか隣接する数字を持っているなら、現在の場札と入れ替える事ができる。
何らかの要因で場札を失ってしまったなら、「復活地点カード」を場札にする。


◆キャラクターカードに書かれたステータスについて

★キャラクターには「行動」「範囲」という値が存在し、赤と青の四角形で表示されている。
■「行動」…赤い四角形。行動」の数だけ手番中に行動できる。
■「範囲」青い四角形。「範囲」の数だけ、現在の場札から数字が離れたエリアカードを出す事ができ、1回の「行動」で「範囲」の数だけ同時にエリアカードを出すことができる。(例:「場札」の数字が2、「範囲」の数が2のキャラクターは、手札から1、2、3、4番のカードを2枚同時に出すことができる。)
★キャラクター左側の◆と数字、記号はキャラクターに紐付いたカードを表示している。
▼キャラクターカード左側の拡大図

★キャラクター下部のテキストはキャラクターの固有能力を表示している。


●セットアップ
★勝利条件★
ゲーム終了時、自分の方を向いている(正位置の)カードが最も多いチームの勝利!


①「タイムキープカード」を捨て札の位置に、「復活地点カード」を場札の位置に置く。


②互いに先攻後攻を決め、先攻のプレイヤーからキャラクターを2人選ぶ。

4人で遊ぶ際は、チーム内で更に行動順を決めたのち、先攻チームの順番の早いプレイヤーから
キャラクターを選ぶ。(先攻チームの1番先攻チームの2番後攻チームの1番……)


③先攻のプレイヤーから、キャラクターの左端にある数字や、記号に紐付いたカードを集め、自分から見て正位置に見えるよう束にする。
◆が灰色のキャラクターは、アイテムカードを◆の数だけ名前の異なるように集め、拠点の位置に置くか束に加える。拠点が4枚以上になるなら、3枚になるよう選ぶ。

互いのチームの束を向きを変えずに1つの束にし、向きを変えないよう注意しながらシャッフルし先攻のプレイヤーから1枚ずつ交互に分配する。

これにより、チームAの陣地だった正位置のカードとチームBの陣地だった逆位置のカードが混ざった山札が完成する。

▼②③の、図を交えた解説

④山札に、自分の山札や拠点にあるものと名前の異なる「アイテムカード」を最大5種類まで追加してシャッフルする。
 

⑤メインキャラクターの手札上限になるまで山札からカードを引いてゲームスタート。
手札上限は現在のキャラクターの「範囲」+2枚である。

2人で遊ぶ際は先攻のプレイヤーから手番が開始される。
4人で遊ぶ際は、チーム内で更に行動順を決めたのち、先攻チームの順番の早いプレイヤーから
手番が開始される。(先攻チームの1番先攻チームの2番後攻チームの1番……)

❶ゲーム開始
先攻のプレイヤーから手番を開始する。
手番中は、以下A、Bの行動を■「行動」の数だけ開始できるほか、「C.手番を終了する」事もできる。
また、行動回数を消費せず「X.キャラクターを入れ替える。」を何回でも行える。


▼「行動」
A.手札からカードを出す。
B.キャラクターの固有能力を使う。
▼「行動回数を消費しない」
C.手番を終了する。
X.キャラクターを入れ替える。


何らかの「行動回数を無視する」「行動回数を消費しない」行動を行うなら、行動回数を消費しない事を行動前に宣言する。
Cを行うか、AかBを■「行動」の数だけ行ったなら手番が終了する。

手番終了時、手番終了時に発動する効果を処理した後、手札上限を超えてカードを持っていたなら、手札上限になるように拠点に送る。


手番終了時、手番中にAを行っていないなら「リロード」を宣言してもよい。
リロードを宣言したなら、キャラクターカードを左向きに傾け、次の手番開始時に手札を
望むように拠点に送り、山札と拠点から手札上限になるまで望むように引いてもよい。
その後、キャラクターを元の向きに戻す。
「リロード」は全ての効果を無視し、「カードを引く事ができない」効果を受けていたとしてもカードを引く事ができる。


◆「A.手札からカードを出す。」について
★キャラクターの■「範囲」に従いエリアカードを出す場合。

■「範囲」の数だけ、現在の場札から数字が離れたエリアカードを出す事ができ、1回のA■「範囲」の数だけ同時にエリアカードを出すことができる。

②出したカードが敵陣カード(逆位置)なら、自陣カード(正位置)にする。
出したカードが自陣カード(正位置)なら、山札か拠点からカードを合計2枚引く。
自陣カードを複数枚出した場合、カードを引く処理は重複しない。

 
③相手の場札と同じ数字のカードを出していたなら「攻撃」を宣言してもよい。
後述の『◆「攻撃」について』を参照。
・複数のプレイヤーの場札と同じ数字のカードを出したなら、プレイヤー1人を選び「攻撃」を宣言する。


④現在の場札と同じ数字か隣接する数字のカードを出していたなら、それと場札と入れ替えてもよい。

その後、互いに、どの場にも無いカード(出したカードや入れ替わった拠点)を自分の「拠点」に送る。

⑤「拠点」に3枚目以降のカードを加える場合、3枚になるよう選び、表向きで捨て札に送る。

アイテムカードを出す(アイテムを使う)場合
①アイテムカードは■「範囲」に関係なく出せるが、1回のAで1枚しか出せず、
エリアカードと同時に出す事もできない。

②出したカードが敵陣カードなら自陣カードにする。
出したカードが自陣カードなら何もしない。

③アイテムカードに書かれた効果を適用する。

④互いに、どの場にもないカードを表向きで「拠点」に送る。

⑤「拠点」に3枚目以降のカードを加える場合、3枚になるよう選び、表向きで捨て札に送る。

■何らかの要因で「場札」を失ってしまったなら、ゲーム外部にある「復活地点カード」を場札にする。


「攻撃」について
「攻撃」を宣言したなら、宣言された側は以下の対応を行う。対応には行動回数を消費しない。

D.回避する。現在の「場札」と連続する数字のカードを手札から1枚出し「場札」と入れ替える。
相手が複数の数字に対し「攻撃」を宣言していた場合、それらの数字のカードは出せない。

E.反撃する。相手の「場札」と同じ数字のカードを手札から1枚出し「攻撃」を宣言する。
・この操作により「攻撃」を宣言するので、基本的に攻撃宣言された側が入れ替わる
・この時、■「範囲」を無視してカードを出しても良い。 
・「反撃」可能な効果を使って反撃を行う場合、「攻撃」宣言の代わりにその効果を実行する。

F.遮蔽物を使う。「場札」が「遮蔽物」を持つなら使用可能、場札を敵陣カードにして捨て札に送る。

G.被弾する。場札と拠点を全て敵陣カードにして捨て札に送る。


D、Eの対応を実行し手札からカードを出したなら、D、Eの指示に従いながら「A.手札からカードを出す。」と同じ処理を行う。

◆「B.キャラクターの固有能力を使う。」について
メインキャラクターカードの下部に書かれた固有能力を使用する。
・「反撃」として使用できる固有能力は、相手の手番中にも「反撃」として使用できる。
・カードを出さず、固有能力だけ使用して手番を終えた場合「リロード」を宣言できる。
固有能力の使用には拠点を消費する。固有能力に書かれた枚数の拠点を捨て札に送ることができない場合、固有能力は使用できない。

「固有能力に対する反撃」について
他のプレイヤーが固有能力の使用を宣言した際に、固有能力に「反撃」可能な手段を持つプレイヤーはその固有能力を解決するか「反撃」するかを選ぶ事ができる。
固有能力に「反撃」可能な手段により「反撃」された場合、「反撃」された段階でその固有能力は無効になる。


◆「X.キャラクターを入れ替える。」について
キャラクターのメインとサブを入れ替える。
「行動」の数は入れ替わる前のキャラクターを参照し、行動可能な回数が可能な限り引き継がれる。

例1)■「行動」3のキャラクターAが2回行動し、■「行動」1のキャラクターBに入れ替わった。
この時、Aは残り1回行動可能であったため、Bに行動可能な回数が引き継がれ、Bは1回行動可能な状態でメインになる。
例2)■「行動」3のキャラクターAが1回行動し、■「行動」1のキャラクターBに入れ替わった。
この時、Aは残り2回行動可能であったため、Bに行動可能な回数が可能な限り引き継がれ、Bは1回行動可能な状態でメインになる。
​​​​​例3)■「行動」1のキャラクターBが0回行動し、■「行動」3のキャラクターAに入れ替わった。
この時、Bは残り1回行動可能であったため、Aに行動可能な回数が引き継がれ、Aは1回行動可能な状態でメインになる。

◆「手番終了」について
手番はAかBを「行動」の数だけ行うか、Cを行ったなら終了する。手番終了時に発動する効果の処理を望む順で行い、次のプレイヤーの手番が開始される。
手番終了時の処理を行なった後、手札上限以上に手札を持っているなら手札を手札上限になるまで拠点に送る。


◆「山札」を引き切った場合の対応について
「山札」が0枚の状態で「山札」からカードを引くなら、「捨て札」を束のまま裏面にして山札にした後カードを引く。

❷「タイムキープカード」とゲーム終了について

①「タイムキープカード」を引いたなら、タイムキープカードを拠点に加える。
②「タイムキープカード」を引いた回数を記録する。

③「タイムキープカード」を引いた回数が規定回数になったタイミングでゲームが終了する。
◆2人対戦時:2回
◆4人対戦時:3回


ゲーム終了時、ゲーム内に存在する全てのカードを公開し、最も自陣カードであるエリアカードが多かったチームの勝利となる。
 アイテムカード、復活地点カード、タイムキープカードは勝敗に関与しない。


⑤ゲーム中の投了は認められており、投了したプレイヤーはゲームに敗北する。


★キャラクターカード個別解説(実装時期:昇順)
【ジントリガーChemo】
◆キャラクターカード【エンディ:ENDYH】

■行動3 ■範囲1
固有エリア:高層ビル街
短射程のキャラクター。【ジントリガー】に収録された【ヒドネ:HYDNE】のChemoであり、コードはヒドネをそのまま反転したものになっている。
【ジントリガーChemo】のカードプールでは3、4に配置された紫色のカード《魔封じの祭壇》が相手の絡め手を牽制できるため、これらを中心に「構える」戦術が得意。常に「回避」できるよう構えつつ、後述する固有能力とリロードを繰り返し堅実に戦おう。場札として扱い辛い1、5に配置された黄色のカード《鏡石の祭壇》も拠点に置く前提なら旨味だけを享受できるため、短射程キャラクターとして柔軟に立ち回る事ができる。
固有能力【ゲットラッシュ】は捨て札から望むエリアカードを2枚山札の一番上に置ける能力。山札の一番上を擬似的な拠点として使えるようになるほか、敵陣カードを山札に置く事で捨て札に逃がされた敵陣カードを強引に塗り返す事が可能になる。山札の枚数を回復できるのもポイントで、タイムキープカードを拠点に抱える事ができれば相手の山札と捨て札にカードがない状態=エリア完全制圧状態を作り出す事ができる。
あらゆる手段で多角的に強力な動きのできる、テクニカルなキャラクターである。
◆キャラクターカード【エイラ:AIRUA】

■行動1 ■範囲3
固有エリア:巨大飛行戦車
長射程のキャラクター。【ジントリガー】に収録された【オーリア:AURIA】のChemo。コードは例によって本体の反転である。
【ジントリガー:Chemo】のカードプールにおいて、2、3に配置された緑色のカードは「範囲」を増やす《視界の良い広場》かドローと引き換えに行動回数を無視する《吹き抜けの通路》であり、4に配置された青色の遮蔽物《ぬかるんだ墓地》は積極的に攻めるには苦しいドロー制限のデメリットを持つため、長射程のメインキャラクターとして採用する場合手札が枯渇する可能性がある。とはいえ後述の固有能力は使い勝手の良い攻撃系で固有能力に対する反撃も可能なため、何も考えず攻めるうえで完璧な性能を誇る。手札をサポートできるキャラクターと組み合わせよう。
固有能力【ケモフラッシュ】は固有能力に対して反撃が可能な攻撃系の固有能力であり、固有能力を用いた絡め手を狙う相手を封殺し撃ち合いに持ち込める。
拠点や手札を積極的に消費し相手を圧倒する強力なキャラクターだ。
◆キャラクターカード【ナイリィ:NIREY】

■行動2 ■範囲2
固有エリア:砂漠の大宮殿
中射程のキャラクター。【ジントリガー】に収録された【エリン:YERIN】のChemo。
【ジントリガー:Chemo】のカードプールにおいて、ドローに関するデメリットを持つ青色の遮蔽物《ぬかるんだ墓地》が1と5に配置されているため、ゲーム中に存在するだけで長射程キャラクターの行動を制限する可能性を秘めている。3に配置された赤色の遮蔽物《荒れた森林地》は短射程キャラクターであればデメリットが存在しないため、総じて短射程のキャラクターと相性が良い。なお自身は後述の固有能力により《ぬかるんだ墓地》のデメリットを半ば相殺している。
固有能力【ハンテンハンド】は拠点1枚という破格のコストで全員の手札入れ替えを行えるものであり、手札が増えることはないものの、拠点を操作したり相手の手札を確認したりゲームを強制終了させたりと状況次第で超凶悪な性能を発揮する。なお複数のプレイヤーが同時に同一の場に触れる際のルールはQ&Aを要参照である。
外見からは想像出来ないが、非常に強力な絡め手系のキャラクターである。
◆キャラクターカード【レオーク:REORK】

■行動3 ■範囲1
固有エリア:要塞化した村落
短射程のキャラクター。【ジントリガー】に収録された【クロケー:KROKE 】のChemo。
【ジントリガーChemo】のカードプールにおいて短射程キャラクターが得意とする拠点を利用した戦術をサポートする黄色のカード《鏡石の祭壇》が場札として扱いやすい2、3に配置されており、拠点を3で固める構築ができれば短射程キャラクターでありながら手札に困らないだろう。後述の固有能力も攻撃系であり、更に相手が「回避」の対応を選択した際に2枚もカードを引けるため、短射程メインキャラクターとして切り込んでいく力強さがある。アイテムカードを多めにデッキに入れ、半ば理不尽な猛攻を仕掛けよう。
固有能力【レンサハンター】は数字を1つ選び攻撃する能力。要求される拠点が3枚と多い割に数字を1つしか選べないため相手に「回避」されやすいが、「回避」の対応を選択された際にカードを2枚引けるためコストパフォーマンスは良好。このドローで溢れた手札を拠点に送る事で、上手くいけば連鎖的に毎ターン使用可能である。
拠点を利用したコンボで強力な連続攻撃を仕掛ける、優勢を固定する力に長けたキャラクターだ。
◆キャラクターカード【オコメネ:OKMEN】

■行動2 ■範囲2
固有エリア:シノビの隠れ家
中射程のキャラクター。【ジントリガー】に収録された【ネムコ:NEMKO】のChemo。
【ジントリガーChemo】のカードプールにおいて、短射程キャラクターと相性の良い赤色の遮蔽物《荒れた森林地》が1、5に配置されており、短射程キャラクターと相性の悪い青色の遮蔽物《ぬかるんだ墓地》が3に配置されているため、ゲーム中に存在するだけで短射程キャラクターの行動を制限する可能性を秘めている。このキャラクターの真価は後述する固有能力にあり、このキャラクターと対峙するなら固有能力に対する対策が必須になるだろう。
固有能力【ツジギリスキル】は拠点1枚という破格のコストで攻撃を宣言でき、更にそれに対する「反撃」を禁止する。ただし宣言できる数字は自分の場札が持つ数字と同じであり、相手と自分が同じ数字の場札に立っていなければ意味がない。
しかし自分の場札が「全ての数字を持つ」《復活地点》であるなら話は別であり、全ての数字に対して「反撃」も「回避」もできない攻撃を拠点1枚の消費で放つ事が可能になるのである。「固有能力に対する反撃」は固有能力の解決前に宣言するため禁止する事ができない点は要注意だ。
肉を切らせて骨を断つ、固有能力主体の戦法が強力なキャラクターである。
◆キャラクターカード【エミス:EMISH】

■行動1 ■範囲3
固有エリア:魔法使いの館
長射程のキャラクター。【ジントリガー】に収録された【シャイミー:SHIME】のChemo。
【ジントリガーChemo】のカードプールにおいて、3、4に配置された水色のカードは行動回数を増やす《高台》か場札を「復活地点」に変える《ドロップタワー》であり、どちらも長射程キャラクターと相性が良い。2に配置された青色の遮蔽物《ぬかるんだ墓地》はドローを禁止するデメリットを持つが、積極的に塗りを行わないなら然程苦にならないため総合的に自己完結したエリアカードを持つ。後述する固有能力は固有能力主体で戦いを挑もうとする相手に強烈に突き刺さるため、採用する事自体が理不尽なアクションを咎める事に繋がる。カードを温存しながら牽制を続け、隙を見て総取りを狙おう。
固有能力【ディスペラード】は相手の固有能力に反撃として使用でき、更に固有能力を使用する為に必要な拠点を手札に戻してしまう効果を持つ。場札も手札に戻せるため、厄介なコンボ系アクションに対して優位に立てるだろう。ただしコストが拠点3枚と多いため、純粋な撃ち合いになると被弾時のペナルティを抱える事になる。
魔法使いらしく強力な牽制力でゲームを支配できるキャラクターだ。

◆Q&A(細かなルール、こんな時どうなる?)

Q1、「巨大飛行戦車」など「攻撃宣言時」に効果が誘発する拠点がある時に、「スマッシュボム」など「攻撃する」効果を含む固有能力を発動した場合、拠点の効果は発動する?

A1、します。「スマッシュボム」など、「攻撃する」を含む固有効果は発動を宣言した時点で「攻撃宣言」を行ないます。その後、対応で「反撃」が無ければ拠点を捨て札に置き、固有能力が実行される順序であり、「攻撃宣言」を行なった段階では「巨大飛行戦車」などはまだ拠点に存在しています。


Q2、「高台」の効果で行動回数を無視して行動し、新たな「高台」に移動した時、もう一度行動回数を無視して行動できる?
A2、できません。「高台」の効果は「手番中に1回だけ、行動回数を無視して行動できる」ものです。「高台」の効果を発動した後に2枚目の「高台」に移動しても、既に手番中に1回行動回数を無視して行動しているため、2枚目の「高台」の効果は使用できません。


Q3、「高層ビル街」と「シノビの隠れ家」が拠点にある時、解決順番を選ぶことができる?
A3、できます。発動条件が同じ効果が発動した時、どちらを先に解決するかを選ぶことができます。



Q4、「ハンテンハンド」等の効果で全プレイヤーが同時に捨て札にカードを置く場合、どのような操作を行う?また、互いに0枚の山札から同時にカードを引く場合、捨て札はどちらの山札になる?
A4、全てのプレイヤーが同時にひとつの場に触る場合、現在手番中のプレイヤーが優先して操作し、以降は手番順に操作を行います。互いに0枚の山札から同時にカードを引く場合、捨て札はターン中のプレイヤーの山札となり他のプレイヤーは山札からカードを引く事ができません。

ゲーム体験

スタンダード, TCG, デッキビルディング, バッティング, エリアマジョリティ,