- 【土L19】『ナニ・ダンジョン -深淵迷宮-』の紹介
- 2025/5/3 17:21
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ShowHouse Games
こんにちは。
Showhouse Gamesです。
今回は、もともと1人用ゲームだった『ナニダンジョン』に拡張が加わることで追加されるルールについてご紹介させていただきます。
『ナニダンジョン』のルールは、こちらをご確認ください。
【1】1人モードと協力モードの違い
1人モードでは、山札からカードを5枚公開し、順番に処理していくパズルのような要素と、カードを置ける場所が2か所しかないという窮屈さが特徴でした。
しかし今回の協力モードでは、各プレイヤーが手札を3枚ずつ持ってゲームを進行します。
ただし、手札の順番は自由に変えることができません。
必ず左端のカードから処理を行い、補充したカードは右端に加える必要があります。
お互いの手札は見えないため、限られた会話と予測を駆使してカードを出していく必要がありますが、1人モードよりも置けるスペースが増えた分、よりパーティー感覚で楽しめる内容になっています。
【2】冒険者カードの追加
今回の拡張では、最大4人でダンジョンに挑むことができる冒険者カードが加わります。
冒険者は全5種で、それぞれ異なる能力を持っています。
この能力を上手く活用することで、仲間と協力してダンジョンを攻略していくことが可能になります。
【3】ダンジョンボス選択カードの追加
従来の『ナニダンジョン』では、ダンジョンボスのギミックは1種類に固定されていましたが、今回の拡張で2種類のギミックが追加され、計3種類のボスの中から選んで挑戦できるようになりました。
状況に応じて難易度が変わる、よりバリエーション豊かなダンジョン攻略が楽しめます。
そして1人モードと協力モードが両面になっており、適切なモードに合わせて楽しむことができます。
【4】新たな“迷宮”ダンジョンの登場
従来のダンジョンは、塔を登るような縦方向の構造でしたが、今回は“迷宮”型のダンジョンが追加されました。
塔ではモンスターと出会った瞬間に報酬が得られましたが、迷宮では上下のモンスターの間に報酬が配置されており、報酬の獲得が少し難しくなっています。
その分、ダンジョンの道のりも長くなっており、より多彩な展開や戦略が生まれます。
ゲームマーケットまで、間もなくとなりました。
残りの期間、しっかり準備してまいります。
どうぞよろしくお願いいたします。
▶『ナニダンジョン』のルールは、こちら◀
▶予約フォームはこちら◀
- 「エンジェリアン」Q&A
- 2025/5/3 16:28
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符亀
このページは、「エンジェリアン」のQ&Aページです。
英語の説明書も添付している作品ですが、このページは日本語のみで記述しています。申し訳ございませんが、読みやすい言語に翻訳してご覧ください。
・カードの出し方について
Q. スタートプレイヤーも、出すカード以外のカードを申告できますか?
A. できます。
Q. スタートプレイヤーが申告した天使 (色) のカードが手札にありますが、それ以外の天使のカードを出してもいいですか?
A. 出してかまいません。ただし、スタートプレイヤーと同じ天使を申告しなくてはいけません。
Q. スタートプレイヤーが嘘をついていて、ダウトされた結果、申告と違う天使のカードが表になりました。このとき、次以降のプレイヤーはどっちの天使を申告しますか。
A. スタートプレイヤーの「申告と」同じ、共有トークンが置かれた天使を申告してください。
・得点の判定について
Q. 共有トークンが置かれたのと違う天使のカードが表になった場合、そのカードは「一番数字が小さい (弱い)」ものとして扱いますか?
A. いいえ。このゲームでは、数字の大きさ (と、同数の場合は出された順番) のみを得点判定に用います。なので、天使 (スート) は関係ありません。
Q. 同数のカードは、「後だし勝ち」ですか?つまり、ダウト後には「後出しの方が小さい」ものとして扱いますか?
A. いいえ。同数のカードが存在する場合、常に「後出しの方が大きい」ものとして扱います。
・ダウトについて
Q. 得点札が0枚 (0点) の人も、ダウトの宣言はできますか?
A. できます。失うものがないので、積極的にダウトして1点をもらいましょう。
Q. 得点札が0枚 (0点) の人にも、ダウトの宣言はできますか?
A. できます。ただし、本当にその人が嘘をついていたとしても、得点札はもらえません。
Q. 自分のカードにダウトは宣言できますか?
A. できません。
Q. すでに出されたカードに、次以降のプレイヤーがカードを出してから、さかのぼってダウトできますか?
A. できません。
Q. すでにこのトリックでダウトにより得点札を (表で) 得ている人が、嘘をついてカードを出したときにダウトされました。このとき、どの得点札をダウトした人に渡しますか?また、表の得点札を渡した場合、このトリック中にダウトが言えるようになりますか?
A. このトリック中に得た表の得点札が一番上にあるはずなので、それを渡します。結果、表の得点札がなくなるため、その人はまたダウトの宣言ができるようになります。
・初回プレイや、プレイのコツについて
Q. このゲームを他の人に遊んでもらう場合、ルール説明 (インスト) を行う側が気を付けた方がいいことはありますか?
A. このゲームではスタートプレイヤーに本ゲームへの理解度が求められ、そのうえ弱いため、最初のスタートプレイヤーを務めてあげると親切でしょう。また、製作者がプレイする際は、「手札にある一番大きい数字のカードを申告しながら別のカードを出し、次にスタートプレイヤーになれたら再度そのカードを申告しつつ今度は本当にそれを出す」というプレイをチュートリアル的に行っています。
Q. 本作のコツなどはありますか?
A. 特に4人プレイでは、基本的に誰かがダウトをします。なので、スタートプレイヤーは、大きい数字を申告するよりもダウト後に強くなりそうな真ん中~低めの数字を申告した方が強いです。また、スタートプレイヤーが大きい数字を申告した場合、その場でダウトせず放置した方が、その後ダウトされたときにその大きい数字が弱くなるため上手い立ち回りと言えます。もちろん、これは基本戦略なので、あえて外した動きをしてもいいと思います。
・さいごに
Q. このページを読んでも〇〇がわかりませんでした。
A. 説明書記載の連絡先まで、ご連絡いただけますと幸いです。
- 【5/17(土) R-23】特急旅行ゲーム2024予約受付中
- 2025/5/3 16:23
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ろーりん☆つーりす
すごろく系特急列車乗りつぶしゲーム
きっぷ(列車カード)を集め マップ上を巡りながら
ライバルよりも1つでも多くの列車に乗って勝利を目指しましょう!
本作では、列車カードとして通常ダイヤの特急107種類全て描き下ろしで収録されています。
ご予約はこちらです(6000円※前回の初回特典価格とは異なりますのでご注意ください)。
※5/11(日)の17:00まででお願いいたします。
●ゲーム内容を詳しく知りたい方のためにルールブックをアップいたしました。
- J13 1人用ローグウィズライクRPG r2abyss
- 2025/5/3 16:21
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shootingdesign
ランダムに捲られるカードを並べダンジョンを生成。
毎回変わるダンジョンに決まった攻略方法は存在しない!
様々なトラップやモンスターを
躱し、倒し、かいくぐり、
アイテムを有効に活用して
ダンジョンの最下層へ到達せよ。
その最深部にはAmadanaが待ち受けている。
君は何度目の挑戦で突破できるだろうか!?
https://jza05436.wixsite.com/my-site/cardgames
☆動画はreabyssの物となります。
- インストなしでゲームスタート! ゲームのルールは交渉で手に入れる 何でもアリな多人数交渉ゲーム 「ハグル」ってご存じですか?
- 2025/5/3 14:45
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アナログゲーム倶楽部
個人的には一番好きなゲームのハグルですが
・ルールを毎回新しく作らなければならない
・ルールを作った本人は参加できない
ので、なかなか遊ぶハードルが高く、普及しずらいゲームでもあります。
一人でも多くの方にハグルを体験してもらうため
・買ってすぐ遊べる
・4種類のいろんなパターンのハグルが楽しめる
・ハグル未経験者でも楽しめる
ように、ハグルを体験できるセットを頒布します。
以下ハグル未経験者に向けた、ハグルの紹介文です
ハグルが面白い3つの理由
1.ルール説明なしで、いきなりゲームスタート!
ハグルでは、ゲーム開始前にルール説明(インスト)はありません。
だから最初は「えっ、何すればいいの?」と戸惑うかもしれません。
でも大丈夫! ルールはプレイヤーに配られる「ルールカード」に書かれています。
ただし、そのルールは1枚ではなく、10数枚にバラバラに書かれていて、全員にすべての情報があるわけじゃないんです。
自分にないルールカードは、他のプレイヤーと交渉したり、情報交換したりして集めていきましょう!
2.壊したり捨てたりしなければ、何でもアリ!
プレイヤー同士で協力するのもアリ、騙すのもアリ。カードの交換や情報の取引も自由です。
ターン制ではないので、いつでも・どこでも・誰とでも交渉してOK!
たとえば、みんなの前で大きな声で交渉してもいいし、部屋の隅っこでこっそり話すのも自由。
とにかく「暴力・破壊・カードの廃棄」以外は、なんでもありの自由なゲームです!
3.全員が“初プレイ”なのが面白い!
ハグルは、毎回ルールが変わるゲームです。
同じルールで遊ぶことはなく、プレイヤー全員が「どうすれば勝てるのか」を知らないままスタートします。
だからこそ、探り合い・駆け引き・ひらめきが楽しい!
ただし、ルールを毎回作る必要があったり、作った人がゲームに参加できなかったりと、
遊ぶまでのハードルがちょっと高いのも事実…。
それがハグルが広まりにくい理由でもあるんです。
そこで、「誰でもすぐに、ゲーマス(ゲームマスター)なしで遊べるハグル」を作りました!
もし興味を持ってくれたら、もっと詳しい説明もできますので、
ゲムマ2025春【土-横06】 にぜひ遊びに来てください!
- ゲームマーケット2025春【ヤブウチリョウコ】ブース【A17】土日両日出展
- 2025/5/3 13:42
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ヤブウチリョウコ
ゲームマーケット2025春(2025年5月17日-18日)ヤブウチリョウコブース【A17】のご案内

ヤブウチリョウコはゲームマーケット2025春に出展します!ブース番号:A17Yuru Tarot ゆる占いフルデッキ版、ちょーゆるかわいくてキラキラのフルデッキタロットを見に来てね!
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◆推しの尊さを語る君と知ったかぶりの私へ #推し語り 1500円
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くわしくはこちらの#ゆる占いおみくじページをご確認ください。
※今回はボードゲーム紹介フリーペーパー#ボドゲフリペはお休みしています
コンセプトワークも始めました!
詳しくはnoteで↓
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最新情報はX(Twitter)で告知いたしますので、フォローしてね!
うっかり買い忘れたよ!という方は、ぜひ通販やお取り扱いのある実店舗でお買い求めください。
ヤブウチのゲームは下記のオンラインショップ・店舗等でお買い求めいただけます。
公式オンラインショップ Official Online Shop
▼BASE (クリックポスト/レターパック配送)
RyokoYabuchi SHOP (official.ec)
▼BOOTH (匿名配送)
https://ryokoyabuchi.booth.pm/
▼STORES (海外配送/クリックポスト/レターパック配送)
https://ryokoyabuchi.stores.jp
※海外配送に対応するため、メニュー表記が英語ですが、日本からもお買い求めいただけます。
International shipping is available.
▼ Amazonストア ▼
それでは、ゲームマーケットのブースでお会いできることを楽しみにしています~!
- デザイナーズノート『テキサスの流儀』
- 2025/5/3 13:02
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サイシュピール
この記事は【ゲームマーケット2025春】に発売される新作、『テキサスの流儀』のデザイナーズノートだ。

ゲームの簡単な紹介はこちらの記事で行っている。
https://gamemarket.jp/blog/192413
ゲーム内容を知っていた方がこの記事も楽しく読めると思うので、出来ればこちらを先に読んでおくことをお勧めする。
この記事は
【①テキサスホールデムのボードゲーム的解釈】
【②the Gang(ギャングポーカー)についての考察】
【③ゲームシステムとその意図】
という3部で構成されている。①と②に関しては『テキサスの流儀』と直接関係あるわけではないので、ゲームに興味が無い方も読んでくれると嬉しい。勿論最後まで読んでくれたら更に嬉しい。
さあ前置きはそのくらいにして早速本題に入ろう。

【①テキサスホールデムのボードゲーム的解釈】
今作の元ネタは明確に「テキサスホールデム」だ。
なのでゲームの解説に入る前に、「テキサスホールデム」というゲームの分析から始めることにする。
まず初めに言っておきたいのは「テキサスホールデム」というゲームが、面白い遊びであるのは間違いないということである。
運と実力が程よいバランスで調和されたゲーム性、初心者にはとっつきにくさもあるが、理解している人同士で遊べばとても面白いゲームである。これは単純にプレイヤー数が多くいることからも証明されていると言って問題ないだろう。
立場としては「麻雀」が近い。「麻雀」に対して「クソゲー」だという人はいるだろうが、やはりあれだけの人を虜にする魅力があるゲームではあるのだ。
ただこういった「テキサスホールデム」「麻雀」、あと加えるなら「TCG」などのプレイヤーが多くて人気のあるゲームの要素を、そのままボードゲームに落とし込もうとするの結構難しい。
何故なら「ボードゲーム」といった遊びと、「テキサスホールデム」などの遊びは、その性質がかなり異なるからだ。
「テキサスホールデム」「麻雀」「TCG」といった遊びの特徴は、プレイヤーはそのゲームを遊ぼうとして集まるということにある。
だからプレイヤーは(初心者向けのイベントを除いて)基本的に事前にルールを学んだうえで来る。「互いにルールを把握している」という前提があるからこそ、さらにそこから一歩進んだ駆け引きを楽しむ余地が生まれるのだ。
対して「ボードゲーム」という遊びを楽しむ人は、「同卓者と楽しい時間を過ごせること」を求めている。そしてそれが達成できるならどんなゲームであっても構わないのである。
基本的に「ボードゲーマー」は同じゲームを深く掘り下げて遊ぶというよりは、色んなゲームを遊ぶという人が多い。
必然的に多くのプレイヤーは、まずルールを知ることからゲームを遊ぶことになる。プレイヤーは「そのゲームに興味が無い」ところから始まると言ってもよい。
この遊びの性質の違いは、言ってしまえばそれだけだが、とても重要だと自分は考えている。
それがよく出ている例が「TCG」だ。「TCG」は全てのプレイヤーが基本的なルールやそれまで出たカードをある程度把握しているという前提のもとにカードの効果をデザインすることが出来る。だからこそ複雑なカード効果やコンボ、それを巡る駆け引きが許容される。
しかし似たようなことをボードゲームでやろうとするとどうだろうか?
プレイヤーは一からルールを覚える必要があり、そしてそれを他のプレイヤーにも覚えてもらう必要がある。
ほとんどの場合、作者が想定する駆け引きを楽しんで貰うところまでいくことはあまり無いだろう。何故ならそこまでのハードルは高く、何よりプレイヤーはそのゲームに元々興味が無く、代わりに遊ぶゲームはいくらでもあるからだ。
同人ボードゲームで「TCG」や「麻雀」ライクのゲームがあまりパッとしないのが多いのは(作者の経験値もあるが)、この遊びの性質の違いを軽視しているケースが多いように思う。

勿論今回題材に取り上げている「テキサスホールデム」もそういった性質の強いゲームである。
そのためまずは「テキサスホールデム」というゲームを「ボードゲーム」という目線で捉えた時に、どのような点が課題になるのかを述べていきたい。
【①-①:ゲーム時間が長い&不定である】
テキサスホールデムには「リングゲーム」と「トーナメント」という大きく2つの遊び方がある。この中でより「ボードゲーム」らしいルールは「トーナメント」の方であるのでこちらを取り上げる。
これは初めにいくつかの持ちチップが与えられ、これを互いに奪い合う。自分のチップが全て無くなるとゲームから脱落し、最後まで残ったプレイヤーが勝利する。いわゆるバトルロイヤル形式のゲームスタイルだ。(ちなみにリングゲームは好きなタイミングで個々がゲームを始めたり終えたり出来るルール)
これは個々の持ち金が有利不利に影響せず、フェアなゲームが楽しめる、「テキサスホールデム」のメジャーな遊び方と言える。
ただしこの遊び方は最初から最後まで遊ぼうとすると、とても時間がかかる。
誰か1人が脱落してもチップの総数が減るわけでは無いので、段々とテンポが良くなっていくわけでは無いし、そもそもプレイしている人数もそれなりに多かったりするので、まあ時間がかかる。
そして大体どのくらいで終わるかを予想するのも難しい。思ったより早く終わる時もあれば、その逆もあるだろう。一応時間によって最低のベット金額が上昇するなどゲームを収束させる仕掛けもあるのだが、いずれにせよ十分な時間を確保する必要はある。
ボードゲームでプレイ時間が長く、そしてどのくらいで終わるかが予想できないというのは、遊びにくいゲームという印象を与えてしまうだろう。
【①-②:脱落がある】
「テキサスホールデム」で自分のチップが全て無くなったプレイヤーは脱落するのだが、この「脱落」というシステムも問題になりやすい。
「テキサスホールデム」であれば脱落したプレイヤーは別のゲームに参加したり、お店でプレイしてるときは帰ったりすればよいのだろうが、ボードゲームでそれは難しい。
オープン会で遊んでいるならそれも可能だろうが、誰かの家やゲームカフェで集まって遊んでいるなら、終わるまでそのプレイヤーに待ってもらうしかない。待っている方も待たせている方も、多分それは気まずい時間になる。
実際現代のボードゲームで「脱落」のシステムはほとんど採用されることが無く、これが問題を抱えていることは何となく理解できるはずだ。
【①-③:得点を奪い合うゲームである】
「テキサスホールデム」では他人から得点を奪い・奪われるという形式だが、これもピーキーな展開を生みやすい要因だ。
両者が得点を稼ぐという形式に比べて、単純に奪った・奪われた側で点数の開きが大きくなりがちだ。ゲーム中盤でほとんど順位が決定してしまうという事態も発生しやすい。
またこのような形式は「誰かのミス」が「誰かの得点」に繋がる。そのためゲームに慣れていないプレイヤーが途中で大きなミスをして、それが勝敗を決定づけるということもよくあるだろう。もしそうなってしまえばそのプレイヤーにとってトラウマのような体験になってしまうだろうし、他のプレイヤーも見ていて気持ちの良いものではないはずだ。
【①-④:ゲーム毎の重要度を自分で決められる】
「ゲーム毎の重要度」、これはつまり「ベットの金額を自分である程度決めて良い」というルールのことである。
プレイヤーが多くのチップをベットすればその勝負の重要度は極めて高いものになるだろうし、逆にほとんどチップを賭けていない勝負は結果に影響しない。
この「勝てる時には強く勝て!」というシステムは良い面もある。単発の勝負で見たら運の要素が強い「ポーカー」だが、この「勝負の重要度を自分で決めて良い」というシステムのおかげで、ある程度運の要素が緩和され、実力が出やすいゲームになっている。更に言うなら「テキサスホールデム」とは長いゲームの中で、強く出れる勝負所を見極めるゲームと言えるだろう。
だが全員がその認識を持ってゲームをしているわけではない「ボードゲーム」においては良くない働きをしている部分もある。
1回の勝負に費やす時間は変わらないのに、あるゲームでは1点しか取れず、あるゲームでは100点取れるといった事態が発生するなら、前者のような勝負は徒労に感じてしまう。また慣れていないプレイヤーが「オールイン」といった極端なベットが出来る余地があるのも、ゲーム展開がピーキーなものになりやすいという問題に繋がっている。勿論全員が最初からそういうゲームであると理解した上で参加しているなら問題は無いのだが、先に述べた通りボードゲームという遊びでは難しく、不満が生まれやすいと言えるだろう。
【①-⑤:手札の推測に前提知識が必要である】
「テキサスホールデム」では相手の手札を推測することが非常に重要なのだが、これをするためには「テキサスホールデムの基礎知識」を知っていなければいけない。
それは「このタイミングでレイズするのはどのような意味を持つのか」「どういった初期手札が強いとされるのか」「なぜそのような考え方をするのか」といったもののことである。
勿論こういった前提知識が無くてもゲーム自体をプレイすることは出来るだろうが、知っている・知らないでは勝率だけでなく、ゲームを楽しめるかどうかにも影響する。例えばブラフを張る時にも、知らなければただ「レイズ」をすることしかできないが、前提知識があればより上手に嘘を吐くことも出来るはずだ。
またこういった「知識」がゲームの中で自然と身に着くかというと、中々そうではないのも難しい。最大限楽しむには、まず初めに理論を知り、実戦でそれを覚えていく必要がある。
この「前提知識」を把握しないとゲームが楽しみにくいというのは、インストから始まりがちなボードゲームとしてはマイナスポイントと言えるだろう。
【①-⑥:手札の強弱の理解・予想が難しい】
6つ目は手札の強弱に関する部分が、それなりに難解だということだ。
ゲーム紹介でも述べたが「最強になるように7枚から5枚のカードを選ぶ」という行為だけでも、初心者にとっては障壁になりかねない。
また実際のゲームでは、一度に全てのカードを見れるわけではなく、段階的にカードが公開される。カードが捲れるたびに自分の手札がどのように変化していくか、それを正確に理解・予想をするのはかなり難しい。
戦略の部分ではなく、基本的な進行の部分で躓いてしまう余地は出来ればない方が良いだろう。
【①-⑦:基本的には降りるゲームである】
「テキサスホールデム」において、1回の勝負で得点を得れるプレイヤーは1人だけだ。例えば7人で遊んでいる時、1人が勝者になり、他6人は敗者になる。
この時、他6人が取るべき最善の戦略は「早く降りる」ことだ。「テキサスホールデム」の1回の勝負では2位や3位といったものに価値はなく、1位になれないなら勝負から降りた方が良い。
これは単純計算ではあるが、7人でプレイしているなら7回に1回しか勝利できないわけで、毎回勝ちを狙うというのは無謀なのが分かるだろう。
実際全てのゲームに参加しようとしてしまうというのは初心者がやりがちなミスの1つである。
つまり「テキサスホールデム」ではほとんどの勝負で「降りる」ことが最善であり、そうした場合プレイヤーは何もしないで他のプレイヤーを待たねばならない。そして人数が増えれば増える程、勝率は低くなり、待ち時間は増える。
「勝者総取り」という構造がテキサスホールデム特有の戦略性を生み出しているのは間違いないが、「ダウンタイム」を発生させる要因になることも意識すべきだろう。
さあここまで「テキサスホールデム」をボードゲーム的に解釈したとき、課題となる点を7つ挙げさせてもらった。
こうして見ると、「テキサスホールデム」が嫌いなのか?と思われるような文章だが、もちろんそうではない。これらは「ボードゲーム」として見るなら確かに課題ではあるかもしれないが、最初に述べた「テキサスホールデム」の性質、「それを遊びたい人が集まる」という前提があるなら、これは問題にはならない。むしろこれらの要素はテキサスホールデムというゲームの奥深さに繋がっているはずだ。
しかし僕がやろうとしているのは、テキサスホールデムのボードゲーム化であり、そのためにはこの7つの課題を解決しなくてはならなかった。
【②分析:ギャングポーカー】
解決すべき課題を整理したところで、次は同じ「テキサスホールデム」をベースにしたボードゲームで、成功したものを取り上げたい。
それは「the Gang」。「ギャングポーカー」という名前で日本語版も発売予定の爆裂面白ゲームである。

前回のゲムマ2024秋にて先行発売され、何かと話題に上がることも多いので、知っている人も多いだろう。勿論自分もプレイしたがとても面白いゲームなので、やってない方は是非プレイしてみて欲しい。
この「ギャングポーカー」は「テキサスホールデム」をベースにしたボードゲームであり、その成功例である。
似たようなことをやろうとしている今作にとって、この話題の新作「ギャングポーカー」は無視できない存在だ。なのでまず「ギャングポーカー」の何が凄いと感じたのかを簡単に解説することにする。
『ギャングポーカー』が最も革新的な点は、「テキサスホールデム」から「得点」の要素を完全に削ぎ落したことにある。『ギャングポーカー』には個人の得点を示すような得点チップは存在しないし、そもそも全員で勝利を目指す協力ゲームだ。
これは確かにスマートな解決方法のようだ。実際先に述べた課題の多くは、得点と対戦という要素に紐づいている。ならばそれを削ってしまえば、多くの課題が解決するだろう。
このシンプルにして大胆な変更を、多くのポーカーライクゲームが実行できなかったのは、このような形式が「ポーカー」らしさに繋がってもいるからだ。「レイズ」や「フォールド」といったアクションを通した駆け引き、そしてそれに伴うブラフなどの要素は、確かに「ポーカー」の中核を成すもので、ポーカー」を参考にゲームを作ろうとするとき、これを切り捨てるのは中々難しい。
だが「ギャングポーカー」は「テキサスホールデム」の面白さの本質を「カードの捲れとベットの上昇から相手の手札を推測すること」にあると考え、それ以外の要素は別のもので置き換えることが可能だと結論づけたわけだ。この思い切りの良さと面白さの本質以外の部分を徹底的に削ぎ落す姿勢はとても素晴らしい。そしてそれはチャレンジングなだけでなく、上手く機能している。
「ギャングポーカー」では自分の手札が弱くてもそれが原因で負けることは無いし、「勝負から降りる」という要素も無くなったので待ち時間が発生することも無くなった。言ってしまえば「対戦」から「協力」という形式に変わっただけかもしれないが、それだけシンプルな変更点で多数の問題が解決しているのは本当に見事である。

【③ブッ倒せ!ギャングポーカー】
と、ここまで「ギャングポーカー」をべた褒めしていると、「ギャングポーカーがあるなら新作なんて必要ないんじゃない?」という声が聞こえてきそうだ。
確かに1人のプレイヤーとして『ギャングポーカー』を評価するだけなら爆裂面白ゲーム!とか言ってて問題ないのだが、製作者として見ると途端にこれは強大なライバルになる。勿論『ギャングポーカー』と『テキサスの流儀』は販売規模が恐ろしく違うため、ライバルというのはかなりおこがましいのだが、遊んでくれるプレイヤーにとっては同じ1つのゲームだ。向こうからは相手にされてはないだろうが、こちらとしては『ギャングポーカー』の存在は避けては通れないし、むしろこれをブッ倒すくらいの気持ちでいるべきだろう。
そしてもし『ギャングポーカー』が非の打ちどころのない完璧なゲームであったなら、僕は新作を出してないし、この記事を書くこともなかっただろう。でも実際そうはなってない。というわけで次は『ギャングポーカー』に依然として残る課題を取り上げ、活路を切り開いていくことにする。
『ギャングポーカー』は進行のルールを大きく作り替えた。そしてこれは素晴らしい変更点だった。
ただ対照的に「相手の手札を推測する」という部分はほとんどそのままの形でゲームに採用されている。つまり「手札」に関する課題は、解決されることなく、そっくりそのまま残っているのである。
『ギャングポーカー』では依然として相手の手札を推測するのに「前提知識」が必要ではあるし、手札の強弱が理解しにくいという問題を抱えている。(ブラフをする必要が無くなったので、多少分かりやすくなってはいるが)
さらに言えば「対戦」から「協力」に形式が変更されたため、「テキサスホールデム」では失敗しても自分が損するだけで済んでいたが「ギャングポーカー」では1人の失敗がチーム全体の失敗に繋がってしまう。「テキサスホールデム」に馴れていないプレイヤーにとってはより厳しいゲームになっているのである。
そもそも『ギャングポーカー』は「テキサスホールデムを短い時間で楽しめるゲーム」であるのは間違いないだろうが、「テキサスホールデム入門にうってつけ!」といったゲームでは無い。『ギャングポーカー』のターゲットは「テキサスホールデムを何も知らない初心者」ではなく、「ある程度テキサスホールデムを知っているプレイヤー」なのだと思う。(これは海外では日本より「テキサスホールデム」がよりメジャーな遊びであることが関係しているのかもしれない)
そしてもう1つの活路は『ギャングポーカー』が削ぎ落したもの、つまり「対戦」という形式や「得点チップのやり取り」といった要素の中にも、面白さや「ポーカー」らしさがあるということ。確かにゲーム進行の部分はボードゲーム的に見るなら良く出来たシステムとは言えないかもしれない。しかし「勝者総取り」や「ブラフ」といった部分がポーカー特有の面白さを生んでもいるのも事実だ。
『ギャングポーカー』が「対戦」から「協力」へ形式を組み替えたことは独自性に繋がっているのだが、「対戦」という形式を維持したまま問題を解決できるなら、また別の面白さを提供することが可能かもしれない。
これら2つの事柄から「初心者向けのテキサスホールデム」という切り口であれば、『ギャングポーカー』とは十分に差別化できそうだ。
「よりシンプルに、よりスピーディーに遊べるテキサスホールデム」というコンセプトを定めて、それを実現するために何が必要かを考えることにした。

【④面白さの本質の分析・分解・再構築】
さて、自分はこれまで3年ほど同人ボードゲームを作り続けてきた。その中で何となくわかってきたのは、何らかのゲームを参考にして新しいゲームを制作する時、その元ネタのゲームの「面白さの本質」がどこにあるのかを把握するのがとても重要だということだ。
例えば自分は「パチスロ」という遊びを元ネタにした『パチスロシミュレーター』というゲームを制作したことがある。この時「パチスロ」という遊びの本質を「当たりを引いてメダルを稼ぐこと」ではなく「データを集めて隠された設定を推測すること」だと捉えた。そしてその認識を軸にして、「パチスロ」という遊びを分解・再構築し『パチスロシミュレーター』というゲームが完成した。この時の自分の認識が正しいかどうかは一旦いい。人によっては別の部分が「面白さの本質」だと分析することもあるだろう。重要なのはそのゲームを自分の中でどう捉えるか。「面白さの本質」がどこにあるのかをしっかり認識していれば、それ以外の要素を自由に組み替えることも可能になるはずだ。
では「テキサスホールデム」というゲームの「面白さの本質」がどこにあると自分は考えたのか。
参考に「ギャングポーカー」では「場札の捲りとベットの上昇を通して、相手の手札を推測すること」だと捉えた。
そして自分は「現在価値・将来価値・掛け金の3つを天秤にかけること」だと考えた。
「テキサスホールデム」の手札には「現在価値」と「将来価値」の2つの価値がある。(この単語は自分が勝手に呼んでいるもので、もしかしたら専門的な用語が別にあるかもしれない)
「現在価値」は今見えている手札だけで判断した価値だ。今の時点で勝負になったらどの程度強いかということを示している。
「将来価値」は捲れるカードを考慮して将来的にどの程度価値があるかを示したものだ。「強くなる可能性」と言っても良い。
「テキサスホールデム」ではこの2つの価値が同時に存在する。例えば初手の2枚が同じランクであるなら、「現在価値」が高い手札と言える。対照的に今は何の役も出来ていないがあと1枚スペードが捲れれば「フラッシュ」になるといった手札は、「現在価値」が低く「将来価値」が高いと言えるだろう。
「テキサスホールデム」で面白いのは、この2つの価値の重要度が少しずつ変化していく点だ。
例えばゲーム初めの2枚しか配られていないとき、「将来価値」の重要度は高い。まだほとんどのカードが見えていないし、それによって如何様にも強さが変動するからだ。
しかしカードが捲れるたび、「将来価値」の重要度は減っていき、逆に「現在価値」の重要度はどんどん上がっていく。そして5枚目の場札が捲れた瞬間に「将来価値」は意味を無くし、「現在価値」だけで勝負が行われる。この2つの価値が段階的に移り変わっていくこと、そしてプレイヤーはそれを踏まえてベットを行わなければならない。
例えば「現在価値」が低く「将来価値」が高い手札の時、それが強くなることを信じて相手のレイズに応じるのか?もしくは「現状価値」が高い手札を信じて強気にベットするのか?場札によって手札の強さは常に変化していく。
その中で「現在価値・将来価値・掛け金の丁度良いバランスを見つける」のがテキサスホールデムの「面白さの本質」だと自分は考えた。
そしてその構造をシンプルに実装しようとしたのが、今作『テキサスの流儀』の「役アイコン」だ。

『テキサスの流儀』では新しいカードが手札に加わることは無いので、始めの2枚から一切変動することは無い。
しかし5枚の場札によって価値は大きく変動する。自分の手札に対応する役アイコンが出現すれば、そのプレイヤーの「現在価値」は大きくなるだろうし、自分とは関係のない役アイコンが登場すれば自分の手札の価値は相対的に低下するだろう。また役アイコンが場札に1枚も登場しなければ、「ノーハンドの時にどれだけ強いかという価値」が重要視されるようになる。逆に多数の役アイコンが登場した場合は「ノーハンドの時の強さ」という価値は重要度を失うことになる。
場札は段階的に公開され、その度に「現在価値」や「将来価値」は変化する。それを踏まえてレイズやフォールドを行うかという部分は、形を変えても「テキサスホールデム」の構造に非常に近いものになっている。
そして何よりのポイントは、シンプルで分かりやすいことだ。勿論手札の変化の多様性や戦略性といった部分は元のゲームには及ばない。しかしルール量や処理の複雑さで元の構造を実現出来ているなら、それはとても価値があるはずだ。

【⑤7つの課題の解決策】
『テキサスの流儀』において「役アイコン」は最も重要な要素であり、これを実装するに至った流れと狙いを解説できた時点で、このデザイナーズノートはほとんど役目を果たしている。他の調整は重要度からすればおまけみたいなものだ。
ただ初めに「テキサスホールデム」の7つの課題という大風呂敷を広げておいて、それをどのように解決しようとしたのかを示さないまま記事を終えるのは打ち切り漫画みたいで後味が悪い。
なのでこの項では初めに挙げた7つの課題を今作ではどう解決しようとしたのかをまとめようと思う。ゲーム紹介で紹介した部分と被るとこがあるので、簡潔に紹介する。
「①ゲーム時間が長い」&「②脱落がある」
解決策:ゲームを脱落式ではなく、ラウンド式にして勝負が何回行われるかを固定にした。ただし固定ラウンド制は負けたプレイヤーがそれを取り返そうとするので、ゲーム終了に近づくにつれて掛け金が吊り上がっていくという問題もあった。今作では特定のタイミングで得点のリセットさせることでこの問題をある程度解決させようとしている。(ただしラウンド最後の勝負では掛け金が吊り上がりがちで、完全に問題が解決されているわけではない)
「③得点を奪い合うゲームである』&「④ゲームの重要度を自分で決められる」
解決策:1回の勝負でベット出来る金額に上限値を定めた。具体的には下限値が「1」で、上限値が「5」である。このおかげで1回の勝負で大量に得点が移動することは無くなった。またもしそれが起きた場合でも定期的に「得点のリセット」が発生するためゲーム終了までそれを引きずる心配はない。
「⑤推測に事前知識が必要」&「⑥手札の強弱がわかりにくい」
解決策:役アイコンによって解決を試みた。非常に分かりやすくはなったが、相手の手札を推測する要素は減った。
「⑦基本的に降りるゲームである」
解決策:プレイ人数を4-5人に制限することで、プレイヤーが出来るだけゲームに参加できるようにした。理論上は6人以上でも問題なく遊ぶことは出来るだろうが、1人あたりの勝率やテンポを考慮して上限を5人に設定した。また3人プレイは2人のプレイヤーの間で得点が移動すると早々に勝敗が決定してしまう可能性があったので、最低プレイ人数は4人からにした。

【⑥1つの勝負を繰り返すという構造とテンポについて】
最後に触れておきたいのは、7つの課題とは関係ないが、ゲームのテンポについての話だ。
まず「ポーカー」というゲームは、手札が配られてから勝敗が着くまでの一連の勝負を何度も繰り返すという構造にある。これに近いものとしては「トリックテイキング」がある。トリックテイキングにおける1トリックはポーカーのものと違って非常に短いが、1つの勝負を繰り返すという点だけ見れば同じような構造だと言える。
そしてこれは忠告だが、もし「1つの勝負を繰り返す」という構造のゲームを作る際は、極限まで「テンポの良さ」に拘った方が良い。
何故ならこの一連の勝負の中で少しでもテンポが悪かったり、処理が難しい部分があったりすると、それが何度も繰り返され恐ろしくテンポの悪いゲームになってしまいがちだからだ。
考えてみて欲しい。トリックテイキングで1トリックを行う度に、例えば手札の交換などの面倒臭い処理が一々挟まるのだとしたら、テンポが悪くなってしょうが無い。(いやそういうゲーム結構ある)
どんなゲームであっても、テンポを意識することはとても大事だ。しかしこういった構造のゲームの場合は特に気を付けた方が良い。
今作でも勿論その部分には気を使っている。紹介記事でも解説した「同一ラウンド中は山札をシャッフルしない」というルールはその最たるものだが、他にもいくつかあるので紹介する。
『⑥-①:確率表』
今作には様々な状況で使える「確率表」が付属している。これには状況に応じた「役アイコン」の出現率や同じ役だった時の勝率など、様々な確率が記載されている。
正直これはゲームに絶対必要かと問われればそうではない。「役アイコン」の総数だけを記載しておくだけでもゲームとしては問題ないはずだ。しかし確率を正確に知りたいと考えるプレイヤーがいた場合、その度にゲームは停滞してしまう。この時間は他プレイヤーにとっては待ち時間であるし、計算をしているプレイヤーも楽しい時間とは言えない。人は考える余地があれば、それに思考リソースを割こうとする。実際にはそこまで影響がないことに対しても。
そういった事態は避けたかったので、初めからその時々の確率を公開し、考える余地を無くそうとした。ギャンブルをテーマにしたゲームでは、確率が見えすぎてしまうと逆に冷めるということもあるので万能な策ではないだろうが、今作においては上手くプレイヤーの思考負荷を減らし、テンポの良さに繋がっているはずだ。
『⑥-②:得点用紙』
今作では1回の勝負で得た・失った得点は得点用紙に記入を行うわけだが、この時それぞれのプレイヤーが専用の得点用紙を1枚ずつ持つというルールになっている。よくあるゲームでは代表者が得点用紙を所持し、まとめてそれぞれの得点を記入するという形を取ることが多い。今作がこのような形式を取っていないのは、これもテンポを良くするための工夫なのだ。
従来のゲームでは「①代表者が何点か聞く→②聞かれたプレイヤーが答える→③代表者が記入する」という流れを人数分繰り返すことになる。対して今作の形式ではそれぞれが「自分の得点を用紙に記入」すればそれで済む。全員が同時に記入を行うので他のプレイヤーを待っている時間も無い。これで削減されるのはわずかな時間だが、それでもテンポの向上に繋がっている。
ただこれは良いことばかりでもない。まず単純により多くの用紙とペンが必要になる為、制作コストは上がってしまっている。そして得点計算の回数がそもそも少ないゲーム(ゴーアウトなど)なら、コストに見合った恩恵は無いだろう。また最後に1回だけ得点計算があるようなゲームは、得点計算がサクッと終わり過ぎるのもかえって盛り上がりに欠けたりする。そのためどんなゲームにも採用出来るアイデアでは無いが、何回も得点計算を行う今作においては相性が良いはずだ。
これらの「テンポを良くする工夫」はもしかしたらやりすぎで、別に必要ないかもしれない。けれどそれほどまでに「1つのゲームの繰り返しという構造」と「テンポ」は問題になりやすいと考えていて、やりすぎなくらい気を遣うくらいがちょうどよいのだと思う。実際今作もこれらのおかげで「よりスピーディーに遊べるテキサスホールデム」を実現できているはずだ。是非ともこのミニマムな体験を味わってみて欲しい。
【⑦まとめ】
新作『テキサスの流儀』に関するデザイナーズノートは以上だ。

繰り返しになるが、このゲームは2025年5/3に開催される【ゲームマーケット2025春】にて販売予定だ。
価格は2500円。是非【土Q43-サイシュピール】ブースに遊びに来て欲しい!待ってるよ!
【⑧おまけと贖罪】
最後に1つ、ゲームとは直接関係ないが、述べておきたいことがある。
そもそもこのゲームの元ネタは何度も言っているように「テキサスホールデム」なのだが、制作を始めたきっかけは別のゲームにある。
それは「ばる倶楽部」さんというサークルの「掛け引きほーるでむ」というゲームだ。

「ばる倶楽部」さんは自分と同じ静岡在住のサークルで、よく「静岡テストプレイ会」という形でテストプレイを共に行っている。
『掛け引きほーるでむ』は名前からも読み取れるように、これも「テキサスホールデム」をベースにしたボードゲームだ。そして『テキサスの流儀』の制作を始める前からこの作品はテストプレイを重ねていて、自分もよくプレイさせてもらい感想を言い合っていた。そんな日々の中、感想を言うためにもやもやテキサスホールデムのことを考えていたら、「役アイコン」のアイデアを思い付いた。しかし従来の『掛け引きほーるでむ』の要素とは離れたアイデアであったため、もしこれを採用するなら別のゲームになってしまうだろうという確信があった。実際に「ばる倶楽部」さんにそのアイデアを共有したが、案の定実際に採用されることは無かった。
しかし自分としてはこの「役アイコン」のアイデアは中々面白く、捨てるのは勿体なかったので、「ばる倶楽部」さんに許可を取ったうえで、『テキサスの流儀』の制作を始めることにした。これが今作の経緯である。
ただシステムはかなり異なるし、本人に許可は取ったとはいえ、テストプレイしたものと同じコンセプトのゲームを後追いで作り始めるという普通にゲキヤバなことをしているのは事実である。これを許してくれた「ばる倶楽部」さんに最大限に感謝していることをここに記しておく。
そして件の『掛け引きほーるでむ』も自分とは別の切り口で「テキサスホールデムのシンプル化」に挑戦したゲームである。名古屋ボードゲーム楽市で先行販売され、ゲームマーケット2025春でも発売を予定している!単体で遊んでも、両者を比較しながら遊んでもきっと楽しいはずだ。この記事を読んで「テキサスホールデム」そのものに興味が出た人もそうでない人も是非チェックしてみて欲しい!(贖罪終わり)
- 人気作スーパーバグ! 再販します!!
- 2025/5/3 11:58
-
医学ゲームらぼ
「スーパーバグ!」は、第三回Board Game Japanカップで大賞を獲得した作品です!!!
前回のゲームマーケット2024秋では、頒布開始から1時間ですべての在庫が売り切れてしまい、お買い上げいただけなかった方が出てしまい、とても申し訳ないなと思っていました。
今回、ゲームマーケット2025春でもこの人気作を再販いたします!!
今回はたっぷり刷ってます! 前回売り切れで買えなかった方は是非!!
試遊もできますので、お気軽に遊びに来てくださいね
ゲムマブース
両日出展、試遊あり、B-15
ご予約はこちら! https://forms.gle/GCccesyH6gYN51S16
ゲーム紹介
人類は薬剤耐性菌を克服できるのか…!?
本職の感染症専門医が送る、"学べる"医療系カードゲーム。
手札のカードを配置して医療チームを強化し、抗菌薬で微生物を倒そう!
ただし上手に薬を使わないと耐性菌が生まれてしまうぞ!
- プレイ人数:2~4人
- プレイ時間:20~30分
- 推奨年齢:12歳以上
- 【両日D14】特殊サイズのスリーブ、お取り置き受付中!(ヘルべティック、ドライマギア)【通販OK】
- 2025/5/3 11:54
-
東京なかよしデザイン
ごきげんよう、東京なかよしデザインです☺
新作『イントロシンガー』を始め「東京なかよしスリーブ」等の取り扱いアイテムについて、ゲームマーケット2025春会場でのお取り置き予約を受け付けることにいたしました。
特に各種スリーブをお求めの方は、需要がわからずあまり余裕は用意しないと思うのでぜひご検討ください!
👇️お取り置き予約フォーム👇️
※ご記入にはgmailアカウントが必要です。
イベントに来られない方も、ぜひ予約通販をご利用くださいね!

- 新作「ぷにょりん」プレゼントキャンペーンを開始しました!
- 2025/5/3 11:51
-
をしだや
X(旧ツイッター)にて、新作「ぷにょりん」のプレゼントキャンペーンを開始いたしました!
参加方法は、下記ポストの公式アカウントをフォロー&ポストをリポストしていただくだけです!
https://x.com/woshida/status/1918487487548436571
抽選で1名の方に、新作「ぷにょりん」をプレゼントいたします!
参加期限は、5月11日までとなります。
※お渡し方法は5月17日(土)、ブース(L34をしだや)での直接お渡しのみとなっていますので、ご了承ください。
より詳しい情報をお知りになりたい、確実な入手のためにご予約をなさりたい方は、下記のゲームページをご覧くださいませ。
- 【動画公開】『Arcana Link』の試遊動画を公開しました!
- 2025/5/3 11:10
-
Heart Link Studio
皆様、こんにちは!rabiと申します。
ゲームマーケット2025春にて頒布予定の新作カードゲーム『Arcana Link』の試遊動画を、本日公開いたしました!
▼URL
https://www.youtube.com/watch?v=npgkISny000
▼ルール詳細はこちら!
https://arcanalinkmain.wixsite.com/home/%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB
 (1) (1).jpg)
今回の動画では、『Arcana Link』の基本的なゲームの流れや、カードの能力など、実際にプレイしている様子をご覧いただけます。
また、予想を上回るご予約をいただいており、急遽受付を終了せざるを得ない場合がございます。ご希望の方はお早めに!
▼会場取り置き予約フォームはこちら!(※先着25個限定)
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdgEgTH0eMe6zS1RsYSVXF_5fGlLCdZUhlu4ezhdONW9pXOMw/viewform
▼WebShopも公開しました!(※こちらは6月以降の発送となりますので、ご了承ください)
https://arcanalink.booth.pm/items/6794725
引き続き、『Arcana Link』への応援をよろしくお願いいたします!
- 【大怪獣紹介】侵略怪獣メカブルガン
- 2025/5/3 10:55
-
教授のここだけのゲーム

侵略怪獣メカブルガン
身長:98m
体重:不明
ルヴ星人の地球侵略メカ怪獣。
常に改良・改修を重ねており、出現する度に攻撃方法や弱点が変化している厄介な強敵。
既に多次元世界の地球を45回侵略に成功しており、46回目の標的として我が地球が狙われている。
ベースに大怪獣「ブルガン」がいるらしいが、その姿を見た者はいない。

写真は開発中のものです。
メカブルガンはこの次元に一体しか存在しないので、見かけたら即保護をお願いします。
・2025.05.18(日)R07
#教授のここだけのゲーム
#大怪獣首都攻撃
- 【色里】ダブルレイヤーボード
- 2025/5/3 10:32
-
さるすべり
【色里】についての過去ブログはこちら。
今日ご紹介するのは「ダブルレイヤーの個人ボード」です。


「染め」や「縫い」で着物を作り上げていく際にタイルを配置するのですが、ズレを防止するにはやはりダブルレイヤーいいなと。
デザインはPE10さん。テストプレイにも協力いただきました。
こちらが特段の注文はなかったんですが、この「黒地に金」の模様。テーマにぴったりの和風。
まるで、漆塗りに金箔を散りばめたような、上等な大衣桁(おおいこう、着物をかけるもの)です。
ここで着物を作り、真っ白な布を染め上げてほしいですね。
- はじめての制作日記 [残り14日]
- 2025/5/3 10:00
-
おがメイク / OGRE made
#ゲームマーケット2025春 まで残り14日
はじめてGoogleフォームってやつを使って取り置き予約フォームを作ったぜ!
ブログとかでやり方を残してくれた先人の方々ありがとう!(>_<)
- 【A33】はずれ無しの7連福引!!3度目の出展だから大奮発します!!!
- 2025/5/3 9:57
-
7 SHADES OF S:EVEN
こちら
7 SHADES OF S:EVEN
-シェイズオブセブン- より

取置きが大反響の為、感謝の気持ちをこめて購入者限定特典です!
なんと!

セブンをより楽しめる福引を用意しました♪
(福引はセブンを体感できるゲームになっています。福引が楽しいです^^♪)
特賞 非売品『青黒のプレイマット』
※ダブルスウェード生地の上質なプレイマットです。
そして全員に混ぜて遊べるカード7枚プレゼント
詳しくは下のチラシを見てください!必見です!
3度目の出展なので、もう大奮発です!
皆様、是非お祭りに参加してくださいね♪(^▽^)/
(在庫には限りがあります。取り置き予約はお早めに。)
【取り置き予約】
こちらのフォーム からお願いします。

【ゲームの詳細】
こちらの Asobuzzの ホームページ をご覧ください。


- 【封入特典】詰めEVOQ!説明ページ公開【EVOQ!】
- 2025/5/3 9:39
-
EVOQ!
詰めEVOQ!はボードゲームEVOQ!(イボーク)のエンドゲームスタディ、簡単に言うと詰将棋のEVOQ!版です。
ボードゲームEVOQ!(ゲームマーケット 価格3千円)をご購入いただくと、封入特典として詰めEVOQ!が付いてきます(詰めEVOQ!単体での頒布予定はございません)。
- オリジナルカードゲーム「QUWON」のカードの強さとナンバーバインドについて
- 2025/5/3 9:35
-
reici toybox
みなさんこんにちは!
reiciのそちゃです!
今回はQUWONのカードの強さとナンバーバインドについてご紹介します!
QUWONのカードの強さは以下の通りです。
α 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ω
α・Ωを除くと基本的に数字が大きい方が強いです。
また、出された数字が連続すると「ナンバーバインド」が起こります!
ナンバーバインド状態になると、連続した数字しか出せなくなります。
詳しくはInstagramリール・TikTokをご覧ください!
Instagram:https://www.instagram.com/reici_official
Tiktok:https://www.tiktok.com/@quwon_reici
produced by reici toybox
- 【キャラ解説】幻獣ドラゴンについて【EVOQ!】
- 2025/5/3 9:03
-
EVOQ!
ドラゴン

幻獣の王様。
とは言っても、実際にドラゴンを元首とする幻獣達の王政国家が存在しているわけではなく、この世界の住人達からそのような通り名で呼ばれているわけでもない。例えるなら、劇的ビフォア・アフターの「空間の魔術師」とか「なんとかのスペシャリスト」みたいな、絶対普段そんな呼ばれ方してねーだろ的ないい加減なキャッチコピーの類である。
2段階の合体を経て出現する本作最強のキャラクター。
狙って自力で出現させるのはなかなかハードルが高く、相手のうっかりミスへの返し技(相手の合体を合体で返す)で登場することが多い。その場合、せっかく合体して登場したばかりの強キャラを早々に奪われた上に最強のドラゴンまで出現されてしまった相手プレイヤーは途方に暮れ、絶望の淵へと叩き落とされることになる。そんな恐怖と暗黒の象徴、それがドラゴンである。
敵のドラゴンを奪うと使用可能になる補助魔法ドラグナイズ(エルフ以外全員ドラゴン化)は一見するとゲームバランスを無視した演出特化技のようにも思えるが、エルフには効力が無いという特徴ゆえ、最終局面においてはケルベロスやセイレーンを取らせるよりはむしろドラゴンを捨てたほうが早く詰めるという局面もあり、研究の余地がある。
本作中、最も調整が難航したキャラクターでもある。一見してドラゴンと分かるシルエットデザインにしようとすると、どうやってもかわいくならない。下手にかわいさに振ると何かわからない生物になってしまうという問題が発生。長きにわたる試行錯誤の結果、ユーザーの分かりやすさを最優先し、ステレオタイプなドラゴンのシルエットに落ち着いた。
- 宝石の煌き シルクロード【拡張版】頒布のお知らせ
- 2025/5/3 8:45
-
Bousi Games
従来の【宝石の煌き】セットに追加できる
拡張モジュールです。
5/8 予約受け付け終了しました! 残りわずかございますので当日ブースへお越しください。
従来の【宝石の煌き】セットに追加してプレイできます。
今回のゲームマーケット2025春で頒布したいと思います。
頒布価格は
市場流通価格2,500円のところ、
今回 2,000円で頒布します。
全くの赤字です。m(_ _)m
ゲムマだからこそ、頒布できる価格です。
15セット限定です。(少し増やしました)先着順で受付いたします。
今回是非ご予約ご検討ください。

内容物は、
✓都市:タイル(両面印刷)7枚セット
✓交易所:タイル20枚(5色 各4枚)
✓貴族タイル1枚
です。
シルクロード拡張の紹介も含んだ、『宝石の煌き』プレイガイド 第4版もご頒布しています。
当日はぜひお越しください!
- 【5/5(月)】フォアシュピール出展します!【K10-おにもちぱん】
- 2025/5/3 1:17
-
おにもちぱん
こんにちわ、おにもちぱんです!

超大型試遊会フォアシュピールにおにもちぱんは出展いたします!
■イベント名:フォアシュピール2025春
■日時:5/5(月・祝)11:00~16:00
■場所:すみだ産業会館(JR錦糸町駅 徒歩1分)
■入場金額:当日1,200円、予約1,000円。
予約サイト:https://www.bear.cool/board-game/event/48511/info
ゲームマーケット前に、色んなサークルのボードゲームが試遊できる、素敵なイベント!
是非是非遊びに着て下さい!
なお、おにもちぱんは9階:K10で出展いたします!
遊べるゲームはもちろん新作『くまっころ!』です♪

■■■■■■■■■■
おにもちぱんは、ゲームマーケット2025春の5/17(土) G24ブースにて出展いたします。
ただいま、予約受付中ですので、よろしくお願いいたします!
- 【エリア17】🎲 ちいこわ – Club of Cthulhu|遊び方ガイド
- 2025/5/3 1:12
-
Play With Us Design
「祝福を集める?それとも暴走させる?」
『かわいい』の皮をかぶった、危険で魅力的なクトゥルフ召喚儀式へようこそ──
📜 ゲームの目的
プレイヤーは「研究者」となり、自分の〈研究日誌〉に蓄積された手記を“古き神々”に捧げ、予兆を読み解いて祝福を集めていきます。
ただし、祝福は反転すると能力が強化される一方、反転前に隠しておいた手記だけが得点の対象!
つまり──祝福を得る=リスクが増えるという構造です。
🔮 基本の流れ(ターン進行)
プレイヤーは時計回りでターンを行い、自分の番では以下のステップを繰り返します:
捧げる(1回まで)
自分の研究日誌から手記カードを1枚選び、いずれかの山札の上に供えます。その後、その山札に対応した2つの山からカードをめくり〈予兆エリア〉に配置!
- 〈予兆の調査〉
予兆エリアに同じ邪神が3枚揃ってしまったら…強制的にその邪神の祝福を受けてターン終了。爆発注意! - 邪神の力を使う(任意)
今回めくったカードの中から1柱の邪神を選び、神力 or 強化神力を発動!
祝福がまだ反転していなければ通常の神力、反転済みなら強化された効果に! - 続行 or ターン終了
もっとカードを捧げてめくりたい?それとも今はやめておく?
爆発する前にやめれば、めくったカードはすべて研究日誌に戻せます。
🕯️ ゲームの終了と勝利条件
ゲームは次のいずれかの条件で終了します:
- 2つの山札が枯れる(※2人戦では1つ)
- 誰かが5つの祝福をすべて反転させた瞬間
終了時、反転していない祝福トークンの下にある手記が得点対象に。
得点カードを参照して、最も高い合計点を得たプレイヤーが勝者です!
💡 こんな楽しみ方があるよ!
- 🧠 慎重派:イデ=ハイラ (ララ) のようにカードを先読みして、リスクを最小限に!
- 💥 攪乱派:黄衣の王 (キング) で他人に冒涜マーカーを押し付けて、爆発させろ!
- 🍳 安定派:クトゥルフ (ボス) で手記をコツコツ増やして、終盤に得点爆発!
- 🍼 コンボ派:シャブ=ニグラート (メーメー) で他の能力を連続発動!
- 🌌 闇のトレーダー:ニャルラトテップ (CoLa) で他人の手記をこっそり奪え!
📦 コンポーネント内容
- 手記カード ×80(5色+二神カード)
- 祝福トークン ×20(4色)
- 冒涜マーカー ×4
- 祭壇ボード ×1
- 神力・得点早見カード ×12
- スエード魔法陣 ×1(カードが滑りやすく、祭壇っぽい!)
- 説明書(日・中・英)

ちいこわは「かわいいクトゥルフ」と「判断力と欲望のせめぎ合い」が楽しめるライトゲーム。
ボードゲーマー同士はもちろん、クトゥルフファンやカップル、家族とも楽しめる内容です。
あなたの“推し邪神”を見つけて、一緒に召喚儀式を始めよう!
🔻予約受付フォームはこちら(予約締切:5月15日(木))
https://forms.gle/G9ufZsdibhDcztHGA
- 【エリア17】『ちいこわ』キャラ紹介:イドーラ(通称:ララ)
- 2025/5/3 0:51
-
Play With Us Design
🤳 イドーラ(通称:ララ)
「今日の召喚コーデ、盛れてる?」
常にスマホを構えていて、祭壇でもバッチリ自撮り。自己プロデュースに余念のないSNS邪神。あなたの“かわいい”を世界に召喚しよう。
通常の神力(未祝福):「精神感応」
山札のいずれか1つの一番上を密かに確認し、元に戻す。つまり次に引くカードを先にチェックできる予知系スキル。
強化神力(祝福反転後):「記憶改竄」
2つの山札を1枚ずつ見て、その順番を自由に並び替えて戻すことができる。予兆爆発や狙い撃ちの計画に最適!
計画的に動きたい慎重派や、サポート型プレイを好む方にぴったりの女神(?)です。
『ちいこわ』遊び方はこちらへ:https://gamemarket.jp/blog/192788/
- 【エリア17】『ちいこわ』キャラ紹介:ニャルラトテップ(通称:CoLa)
- 2025/5/3 0:51
-
Play With Us Design
🌌 ニャルラトテップ(通称:CoLa)
「夢の中って、通知オフでしょ?」
昼は黙って夢の世界へ、夜になると饒舌になるという、陰キャと陽キャを併せ持つような邪神。夢の中で情報収集し、現実では交渉術で他人の研究成果をかすめ取る…?
通常の神力(未祝福):「不公平な取引」
他のプレイヤー1人を選び、その研究日誌からカードを1枚もらい、自分の研究日誌から別の1枚を返す。強制トレード型スキル。
強化神力(祝福反転後):「詐欺師の囁き」
相手の研究日誌を見たうえで、奪うカードを選べる!しかも返すカードは適当でOK。強制交換とは名ばかりの"略奪スキル"。
こっそり得点を稼ぎたい方、他人のリズムを乱すのが得意な人におすすめ!
『ちいこわ』遊び方はこちらへ:https://gamemarket.jp/blog/192788/
- 【エリア17】『ちいこわ』キャラ紹介:黄衣の王(通称:キング)
- 2025/5/3 0:49
-
Play With Us Design
🎭 黄衣の王(通称:キング)
「今日のいたずら、ノープラン!」
突然現れて、突然消える。何をしでかすか誰にも読めない気まぐれ系邪神。朝起きた瞬間からイタズラスイッチがオンになり、プレイヤーのSAN値(精神安定度)を軽率に削り取る。
通常の神力(未祝福):「思考冒涜」
冒涜マーカーが置かれていない他プレイヤーを1人選び、1個を渡す。次回のカードめくりで強制的に2枚分扱いとなり、祝福発動の爆発リスクが倍増。
強化神力(祝福反転後):「狂気の冒涜」
なんと、冒涜マーカー未所持の"全プレイヤー"に1個ずつ配る! 多人数戦で爆発を誘発し放題のトラブルメーカー。
場を引っかき回すのが大好きな方、他人を巻き込んでナンボだと思ってる方にイチオシ!
『ちいこわ』遊び方はこちらへ:https://gamemarket.jp/blog/192788/
- 【エリア17】『ちいこわ』キャラ紹介:シュブ=ニグラス(通称:メーメー)
- 2025/5/3 0:48
-
Play With Us Design
🍼 シュブ=ニグラス(通称:メーメー)
「いっぱい食べて、いっぱい祝福♡」
とにかく食べるのが大好きな、ほんわか系邪神。神話級の胃袋を持ち、祭壇の草もケーキも宇宙的にペロリ。お腹いっぱいになると突然覚醒し、周囲にド派手な効果を撒き散らすぞ。
通常の神力(未祝福):「受胎」
いずれかの山札の一番上を1枚めくり、予兆エリアに置く。その後すぐに〈予兆の調査〉を行う。予兆が3枚揃ってしまうと強制祝福されるリスクもあるが、博打要素を活かして一発逆転も狙える。
強化神力(祝福反転後):「黒の落とし子」
任意の山札の一番上をめくり、自分の研究日誌に直接追加する。リスクゼロで着実に手記を増やせる安定型スキル。
どちらの能力も「手記を増やす」ことに特化しており、長期的な得点計画を練るプレイヤーにはうってつけ!
『ちいこわ』遊び方はこちらへ:https://gamemarket.jp/blog/192788/
- 裏社会シリーズ『エスケープゴート』4人用マダミス風ゲーム
- 2025/5/3 0:47
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ペンタススタジオ
ゲームマーケット2025春の最新作は『エスケープゴート』
ペンタススタジオ初のマーダーミステリー風の4人で遊べるトーク型ミステリーゲームです。
予約はこちら
【キャラクター】
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酒々井(しすい)
静葬員のチームリーダー。
血のような赤黒い服を着て、長い黒髪を結んでいる。
口数は少なく、いつでも冷静沈着。
誰よりも仕事に厳しく、自分にも他人にも妥協を許さない。
現場での指揮を担当する。
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新(しむら)
静葬員の情報分析官。
タトゥーだらけの身体と目までかかる青い髪。
飄々とした天才肌。
常にニヤニヤしていて掴みどころがないが、ハッキング能力は業界トップクラス。
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アビ子
静葬員の掃除担当。
メイド服を着た黒髪ボブ。
さっぱりしていて少しぶっきらぼう。
だが人情に厚く、困っている人は放っておけない。
チームの最年少。
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登戸(のぶと)
静葬員の力仕事担当。
アロハシャツを愛する金髪マッチョ。
力自慢でちょっとおバカ。
根は素直で情に厚く、仲間を想う気持ちはチーム1。
ただ声がデカすぎて裏稼業にはあまり向いてない。

【あらすじ】
遺体処理を専門に請け負う裏社会の掃除屋<静葬員>。
どんな凄惨な現場も、証拠もろとも闇に葬り去る。
チームを指揮する冷静沈着なリーダー、天才気質のハッカー、ぶっきらぼうだけど心優しい現場清掃、力自慢で声がデカすぎる運搬屋。
今日も4人は完璧に仕事をこなした──はずだった。
「処理した遺体が別人だった」
アジトに戻るや否や発覚した、あってはならない重大なミス。
ボスが4人へ静かに告げる。
「元凶を1人決めろ。そいつに”責任”を取らせる。」
なぜ遺体が違ったのか?
誰のミスによるものか。あるいは誰かの策略か。
疑い・裏切り・押し付け合い──
命を賭けた泥沼の議論が今、始まる。
そして、たどり着くたった一つの真実とは。
GM不要!4人プレイのトーク型ミステリーゲーム!


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ご好評につき予約分だけで締め切りになる可能性もございます(あまり刷れてなくてゴメンナサイ……)
現時点はまだ在庫がございますので、ご予約がオススメです!
※予定数量に達し次第ご予約を締め切らせていただきます。予めご了承ください。
※土日両日ともにご予約の受付を行なっております。
※キャンセルの場合は予約後にお送りするお問い合わせ先までご連絡をお願いします。
< ブース >
5/17(土)、18(日)
C-17 「ペンタススタジオ」
- 『正体隠匿将棋』(別名:雪中将棋)のユドナリウム体験版を改造更新!
- 2025/5/3 0:45
-
あんちっく
…
【新型将棋サロン】の活動の一環で、
ゲームマーケット出品作品でもある
『正体隠匿将棋』(別名:雪中将棋)のユドナリウム体験版を、
本日、より直観的に遊べるように改造更新しました♪\(^ワ^)/
(現在9作品公開中♪)
(ユドナリウム:仮想現実空間で通信対戦できるサイト)
詳細はこちらの[新型将棋サロン]ページ
の【ユドナリウムで体験版が遊べる作品♪】をご参照ください♪m(^^)m
(ユドナリウムのルームデータであるZipファイルを
無料でダウンロードできます!)
なお、やや操作性が悪いところもありますが、ご了承を!
\(^ワ^;)あくまで体験版です♪
『正体隠匿将棋』(別名:雪中将棋) ルールはこちら♪
王将「これぞ世界初!大雪原を雪だるまに偽装しての奇襲なり!私は天才だ!」
玉将「これぞ世界初!大雪原を雪だるまに偽装しての…(以下同文)」
王将&玉将「あれ?敵軍にバレないから
反則(反則移動、二歩、打ち歩詰め)ができちゃうんじゃ…」
相手の動きから駒を推理するんだけど、
反則移動もバレなきゃOKという
反則ありきのダウト制の短時間でサクサク遊べる将棋となっています♪d(^ワ^)
さらにさらに~
持ち駒を手動で高速シャッフルする事で
正体隠匿度が復活するので
最後まで正体隠匿が楽しめるのだ!\(^ワ^;)/
なお、税込み200円で販売していましたが、
駒の製造が非常にシビアで
現在は製造終了となっています。\(^ワ^;)
そんな訳で、現在は
VRChat、ユドナリウムで遊べます♪d(^^;)
【新型将棋サロン】については
常時メンバーを募集しているので
ご興味ありましたら、ご連絡を~♪\(^ワ^)
新型将棋、変則将棋を
遊んだり、開発したり、大会を開催したりなどを
ネット上対局中心に活動しています♪
(現在メンバーは20~25人です♪)
\(^ワ^)新型将棋商品は現在も多数販売中です~♪
『けろりんむら』『集大成将棋』『カード将棋』『神威将棋』『王子将棋』!
★★★通販情報&販路情報★★★
色々な販路で販売しています♪
■あんちっく公式サイト(メール見積依頼&銀行振込)
20個以上注文で商品価格80%に!(大量注文はココ!)
■BOOTH
■ボドゲーマ
■コノス
\(^ワ^)新作も続々と登場!チェックしてね~♪
X(旧ツイッター)でも情報発信してます♪d(^ワ^)ドンドン質問してね♪
- 裏社会の掃除屋として遺体を処理するパーティーゲーム『静葬員』カード紹介 #2
- 2025/5/3 0:43
-
ペンタススタジオ
裏社会の掃除屋『静葬員(せいそういん)』。
君たちは犯行現場の清掃を行い、遺体を処理しなくてはならない。
ただし最も危険な仕事「遺体の運搬」を行うのは1人だけ。
遺体を積んで逃亡するか、運搬を成功させ大きな評価を得るか。
アクション×駆け引きのパーティーゲーム。
逃げるか、運ぶか、この仕事に失敗は許されない…。
▼カード内容
3)遺体カード
エリアごとに出てくる遺体の数は異なります。そして積み上げた分だけ得点になります。
同じ遺体×1でも、出てきたエリアによって積み上げる順番が決まります。
終盤では先に積んで方が良いのか、はたまた相手に先に積ませて崩してもらう方が良いのか、駆け引きも楽しい!

4)マップカード
崩れる寸前まで遺体を積んだらマップカードを使って逃亡ができます。
全員が逃亡をしてしまった場合、残ったプレイヤーは遺体の運搬をしなければなりません。
ギリギリまで点数を獲得できるように、どのタイミングで逃亡をするのか?が鍵となります。
また、マップカードを出して「逃亡をしない」選択も可能です。
情報共有という形で、1点をそのまま獲得できます。
どうやってマップを使うか?も考える必要があり、重要なカードです。

5)車のキーカード
マップが出ている状態で車のキーを出すと、自ら進んで遺体の運搬が可能です。
遺体の運搬が成功すれば、自分だけが得点を総取り。一発逆転を狙うこともできます。
何個までなら運べるのか?この見極めが重要となります。

『静葬員』とは―
このゲームは車を模したボックスに遺体コマ(ミープル)を崩さないように積み上げ・運搬をし、
その貢献度に応じて点数を獲得するアクションゲームです。
遺体を積み上げるために、ゲーム内の各エリアから遺体カードを探索し、
手に入れた遺体の数だけ遺体コマを積み上げることができます。
積み上げた遺体は、誰か1人が車ごと手で持ち運搬する必要があります。
ただし遺体の運搬はかなり危険で難易度が高い。
失敗をしたら他のプレイヤーに得点が入るため、ラウンドから逃亡(降り)することもできます。
最後まで降りられなかったプレイヤーは強制的に運転手となり運搬をしなければなりません。
誰が運搬するのか?この駆け引きがゲームの肝となります。

遺体の山を崩したプレイヤーは点数を獲得できず、それ以外のプレイヤーは貢献度に応じて得点。
ただし崩さずに遺体の運搬ができた場合は、点数を総取り。
どのタイミングで逃亡するか、はたまた運搬をして一発逆転を狙うか。
逃げるか、運ぶか、アクションと駆け引きが交差するパーティーゲームです。
詳しいゲームの詳細はこちら
▼ご予約は下記ボタン、またはURLより!
https://forms.gle/VFyDyozYrx1oJcxy9
ありがたいことに現在多数のご予約をいただいております。
在庫の確保をするため
購入される方はご予約をおすすめいたします。
※初回限定生産につき、予定数量に達し次第ご予約を締め切らせていただきます。予めご了承ください。
5/17(土)、18(日)「両-C16」
ペンタススタジオ
▼静葬員

- 【エリア17】『ちいこわ』キャラ紹介:クトゥルフ(通称:ボス)
- 2025/5/3 0:41
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Play With Us Design
🍳 クトゥルフ(通称:ボス)
「盛り付けは左右対称じゃないと死ぬ」
几帳面で完璧主義、深海の支配者にして料理クラブの主宰。盛り付けの角度にもこだわり、切り身が0.1°ズレるだけでやり直しを命じる厳格さ。プレイヤーの中でもっとも「安定志向」なあなたにオススメ。
通常の神力(未祝福):「ルルイエの霧」
このカードの上に、今回獲得したもう1枚のカードを裏向きにして重ねる。隠すことで予兆エリアから除外されるので、爆発リスクを下げるテクニカルな動きが可能。
強化神力(祝福反転後):「生者の支配」
同様に重ねたカードの"神力 or 強化神力"を即時発動する。要するに、シャブちゃんを使えば"もう1柱ぶんの効果がオマケで発動"する超お得スキル!
戦略的にもイラスト的にも人気爆発間違いなしの、マスコット邪神。推しにしたらきっと満腹になれる。
『ちいこわ』遊び方はこちらへ:https://gamemarket.jp/blog/192788/



