amii project. @amii_tcg
サプライとボドゲ。 TCGサプライとボードゲームを通して、あなたの遊びの時間がもっと楽しく、もっと心地よくなりますように。 ちいさなトキメキと、遊び心をお届けします。 contact ✉️ https://x.gd/ogKUJ
- 開発ブログ|「この人のイラストでボドゲ作りたい!」から始まった、ボドゲ制作の裏側のはなし。
- 2025/10/31 20:16
※こちらはnoteからの転載ブログです。
■ はじめまして
amii games.のねぎぃぬと申します!
代表 兼 ディレクター 兼 デザイナー 兼 広報 兼 その他諸々…
制作〜販売までいろんなこと担当してます!
“amii games.”というと、なんだか大きく聞こえるかもしれませんが、基本的には私とヤマト!の夫婦運営なので、必要なことは自分たちでしなければいけない環境ということもありなんでも屋さんです。
最近知ってくださった方はご存じないかもしれませんが、実は“amii project.”自体、ふたり運営です。力技でamii. / EMOZamii. / amii games.の3ブランドを回しております。笑
正直、休みも少なすぎて「採用したい!」と思い続けて求人ページの雛形まではつくったものの、私がしょっちゅうメンタルブレイクを起こす人間なので、人様の人生を背負う覚悟が持ちきれずにいます…笑。
っと、話がそれすぎましたね…!
■ sinabyssのはじまり
ゲームマーケット2025春での販売以降、想像の何倍もの方に『sinabyss』を手にとっていただけていて本当に嬉しく思います。中でも、ビジュアルを褒めていただくことがとても多く、本当に嬉しい限りです。その度に内心ドヤってます。笑
というのも、実はこの作品の原点は、ゲームシステムでもストーリーでもありません。イラストを担当していただいているしっぽさんの「青と白のイラストの女の子たち」でした。
私は日頃からXでイラストレーターさんの作品を徘徊しまくっているのですが、その中で偶然見かけたしっぽさんのイラストに一瞬で心を奪われました。
— しっぽ (@ship_o_man1015) November 26, 2024
統べる者 pic.twitter.com/KX6GvrIzGT
— しっぽ (@ship_o_man1015) November 21, 2024
当時ひとめ惚れしたイラストの子たちです。素敵すぎます。出逢わせてくれたイーロンに大感謝すぎます。
その時、ちょうどゲムマ2024秋終了直後ということもあり、色んな作家さんの熱量を現場で浴びながら新しいボドゲを手に入れたばかりだったこともあり『自分もボードゲームつくってみたい!!』と思いはじめた段階でもありました。タイミングが重なり、「しっぽさんのイラストのボードゲーム、絶対ステキ!遊びたい!…じゃあ作ろう!!」というのがはじまりでした。
となると、次なる目標はただひとつ。
“絶対に面白いゲームシステムを構築して、しっぽさんにイラストを依頼すること”
ひとめ惚れしたイラストレーターさんにお声がけできるチャンスということで、やる気はマックス。
しっぽさんの特徴である“青と白”の美しい世界を最大限活かすため、「“青と白”のコンポーネントだけで構成されたゲームを作る」というのが、最初の絶対条件になりました。
デザイン畑出身の人間である私は、ビジュアルから考えたほうがアイデアが湧きやすいタイプということもあり、最初に思い浮かんだのは“青 vs 白”という対になる構図でした。これが後に、“神人類 vs 魔神”という世界観へと発展しています。
■ 初めてのボードゲームづくり
……とはいえ、初めてのボードゲーム制作だったので右も左もわからず。
もっぱら普段はTCGで遊んでいる身ということもあり、ボードゲーム自体これまで10個くらい遊んだことがあるかな?程度でした。そんな私たちが当然ながら面白いシステムを考えられるわけもなく。お先は真っ暗…。
そんなとき、ボードゲーム会を定期開催している知り合いに相談したところ
「まずは既存のゲームを死ぬほど遊んでみる!」「面白かった仕組みを参考に、自分の形で考えてみる!」という金言をいただきました。
話を聞くまではボードゲーム制作をかなり崇高なものに考えてしまっていたことに気づき、肩の力も抜けたおかげで、その後はとりあえずプロトタイプを作って遊んでみるを繰り返せるようになりました。
ボドゲカフェにも多い時は週3で通い、ボードゲームの所持数も気付けば80個ほどに。ひたすら先人クリエイターたちから学びを得ました。この期間は、大好きなTCGにもあまり触れませんでした。笑
■ sinabyssの0→1→10
私は比較的0→1が好きなタイプで、ヤマト!は1→10が好きなタイプ。
ということで、私がクソゲーを量産して、ヤマト!が遊んで楽しいレベルまで磨き上げる。というやり方を繰り返して、『sinabyss』の形が出来上がりました。
システムが出来上がったら後はやるだけ。
細かい調整をし、
テストプレイ会をし、
世界観・キャラクター設定を作り込み、
イラストを依頼し、
印刷所を選定し、
デザインを作成し、入稿!
本当にたくさんの人にお力添えをいただき完成まで持ってけました。改めてみんなありがとうっ!!!!

最初期のキャラ設定殴り書き。上二人は世界観と合わずにボツ。

sinabyssプロトタイプver5くらいのデータ。かなり最終形態に近づいてます。
制作する上で大切にしたことは
『 何度でも遊びたくなること 』
『 自分が買いたいと思うこと 』
『 amii.ブランドから出る意味 』
この3つ。これは変わらずすべてのゲームで意識しています。
特に2つめは、サプライを制作する時も大切にしています。そもそも、自分がお金を払う価値がないと思うものを、他の誰かが欲しがるはずもありません。だからこそ、“制作者バイアス”を完全にゼロにして、自分の作品をどれだけ客観的に見れるかが本当に大切だと思います。困ったもので、自分が作ったものは良く見えてしまうもので、これがとても難しいです。なので、私は必ず制作したものは数日寝かせます。おすすめです。
パッケージも当初はシンプルな構成でした。

2晩ほど寝かせた結果、こうなりました。

慣れないながらも、構想開始から約4ヶ月で入稿完了!
相当がむしゃらでキツかったですが、本当に楽しく制作できました。
sinabyss 初版

余談ですが、ボドゲ制作に加え、メイン事業であるサプライ事業もかなり忙しくしてしまい、それに加えて家&事務所を引っ越して、なんと長年の夢だった子犬まで迎え入れて怒涛すぎる半年でした。この時におそらくストレスから慢性蕁麻疹になってしまい今だに皮膚科に通い続けてます!笑 幸せの代償ですね。
まだまだボードゲーム制作者としてはひよっこで、毎日が勉強の日々ですが、これからも“自分の好き”をぎゅっと詰め込んだゲームを、ひとつずつ丁寧に形にしていけたらと思っています。
次回は、sinabyss:NEOGODSの制作プロセスも書けたらと思っています!
ではまた〜〜〜っ
