ころがるけだま

おやつは誰のもの!?ゆるふわおやつ争奪ボードゲーム



ゲームマーケット初出店&初制作
『けだまちゃんのおやつは300円まで!』

「300円けだマネー」でたくさんの「おやつ」をお買い物しよう!
知恵と運でライバルを出し抜き、いちばん遠足を楽しめるのは誰だ!?
…あれ?けだまちゃんが物欲しそうな目でこちらを見ているような…

運と駆け引きが交錯する、かわいくてちょっぴり理不尽なけだまちゃんワールドをお楽しみください✨

けだまちゃんボードゲーム制作記「遊んでもらって気づいたこと、直したこと」
2025/10/18 13:16
ブログ

はじめに ― 友人にテストプレイしてもらった

「けだまちゃんのおやつは300円まで」モックアップもできた!
けだまちゃんとのプレイではまぁまぁ遊べそう?という認識で落ち着いた。
しかしこのゲームは最大4人で遊べるルール。
今回はお友達にテストプレイを手伝ってもらったときの話を思い出しながら書いていくよ。

テストプレイをしてもらっているときのコツとしては、
発言だけじゃなくて、行動や態度、スピード感も観察すること。

なにより、
誰かの行動を待っているときの人の反応も良い観察対象だね。
暇し過ぎてないかなー、とか
次の一手を考えられているかなー、とかね。

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どんなゲーム?

今一度おさらい。
けだまちゃんのおやつは300円まで、とは

遠足のおやつがけだまちゃんに食べられる理不尽!
最後に残った合計金額が一番高い人が勝つゲーム!!

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われわれは、11/22㈯に出店するよー!

 

テストプレイ(初心者組)

普段あまりボードゲーム、アナログゲームに触れていないお友達4人。
お手製のばかでか説明書を渡し、
作者である私は基本的にはだんまりでひたすらにメモ。

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初代説明書。A4で8枚!文字がめちゃでかい!!

 

初見 ― 専門用語が通じない!

まったくの初見プレイでのまとめ。

まず驚いたのが説明書内の
「オークション形式」とか「ジャックポット」という言葉が伝わらなかった。
プレイヤーの中に知っている人がいたので、
その人が説明してくれたからなんとかなった。

ゲームによく触れていたり作ったりしている自分としては、
一般的な語彙だと思っていましたね。

2回目 ― ルール理解後でも、もたつく

あらためて、私がルールを説明しながらのまとめ。

おやつを購入するときにプレイヤーは「いくら出そうかな」って、
考えるタイミングがあるのだけれど、ここでもたつくね。

ルール上、何色のおやつを買うか、いくらで買うか、という選択は
全員が揃うまで秘匿状態で進むから
それを決めたり、手の中に隠しておくのにもたつきを感じたね。

こういうゲームの本質じゃないところでの失速はいただけないね。

他にも些細な点としては

  • プレイマットがカードで隠れてエリア色が見えない
  • お金が余りやすい
  • 購入フェーズ中に、なぜ気分カードが表示されているかが伝わっていない

など改善の余地がありそうな結果となった。
初のテストプレイの割にはちゃんとゲームの粗が見つかって本当に良かった。
前回モックアップを手書き状態で出していたら
きっとここまでの成果は生まれなかっただろうからね。

フィードバック反映 ― 用語と流れを整理

このテストプレイでの一番の収穫は説明書の内容の粗さでしたね。
この時点では文字だけの説明になってしまうから
それも理解の難易度に拍車がかかっていたと思います。

実際の説明書では専門用語などの直接ルールにかかわらないけど伝わらないかもしれない語彙は以下のような言葉とミニイラストで解決しようと思います。

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けだまちゃんにしゃべらせておけば大体かわいい

次にプレイのスピード感、もたつきに関してですが
このタイミングではまだ解決策は見つかっていませんでした。

けだマネーがコイン型だったのでそれを隠す壁があればいいかもしれない、
などのアイディアを当時は検討していましたね。
でもそれを採用しちゃうとこのゲーム1個あたりの単価の上昇がががが…

といった感じで悩んでましたね。

テストプレイ(経験者組)

別の日、今度は比較的アナログゲームもボードゲームもTRPGも遊ぶお友達に協力してもらいました。

前回のテストプレイから説明書の内容を修正して、
ルールをより分かりやすくしてリベンジです。

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協力してくれたみんな!ありがとー!!初見 ― このルール要る?

またも私はだんまりで観察に徹します。

もともとは
ターン経過ごとにけだまちゃんの気分カードが公開されていき
それをもとに
「あれを買っても結局食べられちゃうな」
「じゃあこっちかな?」
「でも誰かと買いたいものが被るかも…」
という考察をさせるための仕様でした。

しかし、全員が一斉にけだマネーと買いたいおやつを選ぶので
1人が長考するとゲームが止まるという現象が起きました。
これはゲーム慣れしている人たちだからこその出来事でしたね。

2回目 ― テンポとカード仕様の発見

次はルールもわかったうえでのプレイ。
2回目、と書いてますが正確には2回目以降、ですね。
素晴らしい改善案をたくさんいただきました。

手始めに先ほど1回目で起きた長考をなくすため、
気分カードは非表示で行うことにしました。

作者的には戦略に必要な情報が減ってしまうから
味気なくなってしまうのではと思ったのですが
全然そんなことなかった。

見えている情報が金額と複数枚ゲットできるチャンスかどうかにフォーカスされたのでむしろいい駆け引きが生まれるようになりました。

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引き算の美学!?

 

フィードバック反映 ― ルール調整

お友達の協力によってルールをかなり軌道修正することができました。
具体的には

  • 気分カードはターン経過で表示しない
    →余計な情報が減りスッキリ
  • どこのおやつを購入するかは4枚のチップから1つを選ぶのは煩わしい
    →正方形のタイルカードで買いたい色を正面に向けて置く仕様に変更
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印刷するものの枚数が減った!やったーーー!!!

  • けだマネーはコイン型じゃなくて紙幣型にしてもいいだろう
    →まったくもってその通りで、今思えばむしろなんでこれが出てこなかったのか…
    紙幣型にすることで手で持てるし、裏返せば簡単に秘匿できるしでメリットしかない!
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こんなにかわいいけだマネー💰💰💰

 

まとめ ― フィードバックで完成に超前進!

私とけだまちゃんだけでは絶対に到達できなかった仕様変更がズバズバ見つかって…
ほんっとうに!!
テストプレイに協力してもらえてよかったと心から思います。

ルールの大枠は変えずに済んだのもよかったと思ってます。
今までデジタルでゲームを作り続けていたから
ある程度はちゃんと遊べるものの枠組みを作ることが
できていたんだなと安心しました。

このフィードバックをもとに現在も一生懸命このゲームを作っております。
と言ってもルールは変わらずで
イラストを頑張ってもらっているわけですが。

ともあれ、
改めてここでも感謝を伝えておきましょう。
テストプレイに協力してくれて本当にありがとうございました!!

次回は、イラストがどんどん完成してきたのでチラ見せをしちゃおうかな!
どうぞお楽しみに。