EJPゲームズ

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タングルウィードができるまで ④「方針変換!」
2020/10/26 18:07
ブログ

「タンブルウィードの品種改良とかしたかったな」



この社長からの一声で、ゲーム内容は大きく形を変えることに。



思い返すと、確かに初期案には品種改良ができるとありました。



その時思いついたものでは実現できなかったり、単に時間がなかったりといろんな理由で不採用となっていた要素です。



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・品種改良。



・自然のタンブルウィードを組み合わせてメタルになる

 メタル+ゴムで???


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うーん。確かになとなりました。



思いついた案でいけるかなと思っていましたが、原案のイメージとはちょっと違うものになっていました。



西部劇の流行った世界。なぜかタンブルの需要が高まっていて。挙句、品種改良まで行われへんなタンブルまで生まれる。流行に乗っていろんな人が転職してき、能力を生かしてタンブル栽培を頑張る。変な世界。



みたいな感じ。



それがなくなるのはもったいない。



そう感じた私は新たなタンブルウィード育成ゲーのルールを作成することを決めました。



 



追加する要素は2つ。



品種改良と転職者



品種改良の案は思ったより簡単に出てきました。



当時、通勤中の暇を潰すために色彩検定の本を読んでいました。



ですので、色を混ぜるというのがぱっと頭に浮かんだのです。



赤・青・黄→混ぜて、紫・緑・オレンジ。適当にたくさんの色を混ぜたら黒!



これは使えそう!



ということで、混ぜてできた色は希少な色ということで高く売れる、という要素を追加することに決定!



 



また、転職者についてはプレイヤーの固有能力として利用できないかと考えました。



自身に前職があり、それを生かしてゲームを進めるのはおもしろそうです。



この案は結局違う形で採用されることになりました。



助っ人カードですね。



助っ人カードはゲームの展開を補助するカードです。ゲームのはじめに1枚配られて、使うと場に戻ります。場に戻った助っ人カードは特定のアクションを使うことで自分のものにできます。つまり、他のプレイヤーも再利用できるということです。



このようになったのは、個人的にゲームにインタラクションを加えたかったためです



土地を広げてタンブルを転がすだけですと、ちょっとソロプレイ感が強いかなと感じました。



そのため、固有能力という要素をどうにかして利用できないかと考えたのです。



結果、「能力を持つ助っ人カードを初めに配り、1度使ったら他の人でも使える」とすることで、固有能力にインタラクションを加えました。



初めに配られた助っ人カードは固有能力のようなものです。それを利用してゲームプランを考えることができます。



また、それを他の人でも使えるようにしました。



そうすることで、使うタイミングを考えたり、相手の行動を考えに入れたりする必要が出てきます。より相互作用のあるゲームにすることが出来たんじゃないかなと思います。



 



ということで、タンブルウィード育成ゲーのルールは大きく形を変えることとなりました。



詳しくは次回!



 



 



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