玉匣~たまくしげ~ https://x.com/tamakushige_bg
ゲーム概要
- 前作【MR.DARTS】の拡張です!!
- 協力プレイです!!手札を補い合って勝利を目指しましょう!!
- HIDDEN CRICKETも遊べます!!
| プレイ人数 | 3〜4人 | プレイ時間 | 10〜90分 |
|---|---|---|---|
| 対象年齢 | 10歳〜 | 価格 | 3,300円 |
| 発売時期 | 2026秋 | 予約 | 可 |
| ゲームデザイン | タナカショウダイ | イラスト・DTP | タナカショウダイ |
ゲーム詳細
※このゲームで遊ぶには前作【MR.DARTS】本体が必要です。
このゲームでは、HIDDEN CRICKETとinfernoのモードで遊べるようになります。
HIDDEN CRICKETはCRICKETのエリアが隠されたモードです。
infernoは協力プレイで敵を順番に撃破していくモードになります。
infernoのボスラッシュでは様々な特殊効果を持った敵を倒し、アイテムも駆使しながら戦います。
特殊効果により様々な制限が付くのでとてもおススメの逸品です👍
以下ルールになります
はじめに...
本作で遊ぶことが出来るルールは以下の通りです。【HIDDEN CRICKET】
エリアが隠されたCRICKETの派生ルール【inferno】
迫りくる敵を撃破する協力ゲーム
このゲームのルールの大枠は【MR.DARTS】本作に準拠しています。
特に、役の決定までの一連の流れは同一の為、本作『ゲームの進行①~役の決定』を参照して下さい。
※本作は拡張となり、遊ぶには【MR.DARTS】本体が必要です。【MR.DARTS】本体のルールはコチラ
内容物
・ルールブック 1冊
・バッグ 1個
・数字トークン 21個
HIDDEN CRICKET
・数字対応ボード 1枚
inferno
・プレイヤーカード 1枚
・通常モード用カード 4枚
・ボスラッシュ用カード 19枚
・ダイス 1個
HIDDEN CRICKET
基本的なルールはCRICKETと同様です。
【相違点】通常CRICKETで有効なエリアは「15〜20・BULL」ですが、HIDDEN CRICKETでは有効なエリアが隠されており、実際にダーツがヒットして判定を行うことで明らかになります
このゲームでは、HIDDEN CRICKETで有効なエリアを決定するために、役のナンバー(役の合計値)が該当するエリアか否かの判定を行います。
【準備】
①通常のCRICKETと同様の準備をします。
②バッグにすべての数字トークンを入れます。③数字対応ボードを全員が見える位置に置きます。
【判定の確定・処理順】
プレイヤー順に役の確定・処理を行います。
前のプレイヤーの役の処理が終わった後に、次のプレイヤーの役の確定が入ります。判定済みのナンバーがでた場合は判定を行いません。
【判定の処理】
未判定のナンバーが役として出た場合、以下の手順で判定します。
①バッグから数字トークンを1枚引く。②引いたトークンを、数字対応ボード上の役のナンバーと同じ数字の隣に配置する。③役の数字をトークンの数字として扱い処理する。
※15~20・BULLのトークンのみゲームに関与する。例)役:T13▶判定を行う(数字トークンを引く)。
11の場合▶ゲームには関与しないエリア
16の場合▶CRICKETカード上の16を13として扱う。
【得点の処理】
役のナンバー・エリアに対応したマーク・得点の処理を行う。
例)役:T13 数字トークン:16の場合CRICKETボードの16を13のエリアとして処理する。処理:16のエリアをオープン(右端にトークンを置く)。
意味:13のエリアがオープンされた。次スローの役:D13
既にオープンされているので得点処理をする。13×2の得点を未オープンのプレイヤーに加算する。

inferno
迫りくる敵を協力して撃破するゲームです。
役の決定までの操作は、【MR.DARTS】本作と同様です。
【会話の制限】話せる内容には以下の制限があります。・出したい役、出して欲しい役
・自分の手札で作成できるか否か・与太話※手札の具体的な数字についての会話は禁止です。
【準備:通常モード】
①通常モード用のカードをNo.1-No.4の順になるように山札を作成し中央に置く。No.1を山札から場に置く(山札の一番上でNo.2が見える)。
②得点カード(本体内容物)を置き、No.1のE-HP(敵の体力)の数値になるようにトークンを配置する。
③プレイヤーカードを置き、P-HP(プレイヤーの体力)の5の位置にトークンを2つ置く。トークンはP-HPの最大値と現在のP-HPを表す。
ステータスはプレイヤー共通です。④バッグに15~20・BULLの数字トークンを入れ、1枚引きプレイヤーカードの回復エリアに配置する。


【ゲームの進行】
1.役の決定・処理および敵の攻撃各プレイヤーは「役の決定・処理」を行った後、「敵の攻撃判定」を受ける。これを手番順で行う。
2. 敵の撃破
敵のE-HPが0以下で撃破となる。敵カードを裏返して山札の下に戻し、次の敵を場に出してE-HPをセットする。
撃破時は敵の攻撃判定を行わず、次プレイヤーの役の決定・処理に移る。
3. ターンの経過(1周)全員が1回ずつ手番を終える(1ターン)ごとに、回復エリアの数字トークンをバッグに戻し、引き直します。
4.ラウンドの経過(3ターン)3ターン(1ラウンド)終了時、スタートプレイヤーを時計回りに左隣のプレイヤーへ移します。5.クリア条件:最後の敵の撃破でCLEARとなる。
役の処理
【ダメージ計算】
ダメージ(E-HPの減少)はCRICKETの得点計算に同じ(役のナンバー×エリア)。
ただし、S-BULLは50,D-BULLは75で計算する。
【ジャストキル】
敵のE-HPをちょうど0にして撃破した場合、ジャストキルとなり以下のボーナスを得る。
・P-HPの最大値を+1する。
・P-HPを+1回復する。(※2つのトークンをどちらも1つ上げる。)
【ポーションボトル】ゲーム開始時は空(0)の状態。
回復エリアと同じ数字のナンバーの役を出すことで役のエリアに対応した量を溜めることが出来る。
容量(3)を超えて溜める事は出来ず、【ポーションの使用】後、余剰分を溜めることも出来ない。
ボトルが2つ以上ある場合は、分けて溜められる。
【ポーションの使用】
ポーションボトルが最大まで溜まった状態で使用するとP-HPを1回復することが出来る。
いつでも使用できるが、攻撃のダメージ処理の途中に使用することはできない。
攻撃と攻撃の間で使用することはできる。最大値を超えた回復は出来ない。
敵の攻撃判定
【攻撃判定】
ダイスを1回振り出目の下欄に応じてP-HPを減らす。
例)ダイスの出目:5,該当欄:DOUBLEの場合 P-HPを2減らす(2のダメージを受ける)。
【ボスラッシュモード】
①通常モードと同様のルールですが、敵は固有の効果を持ちます。敵の山はシャッフルして1枚を場に出し、2枚目が見えるように配置します。
②開始時にアイテム【祝福】を得ます。
※アイテムはいつでも使用できます。
③場の敵に対応した効果カードを出し、参照します。
④撃破時は山札の下ではなく捨て札になります。
効果カードは裏返し、アイテムとして獲得します。
※アイテムとしてカードを持ち、敵効果をみる場合は箱裏QRからリストを見るか直接確認してください。
※NEKROS BUGはお好みで追加して下さい。
Q&A
Q. PHOENIXにおいてE-HPがちょうど0になったが復活する場合、ジャストキルのボーナスはありますか?
また、復活時に敵の攻撃判定はありますか?
-A.あります。また復活時、敵の攻撃判定はありません。
Q.【八塩折の酒】使用後、ポーションボトルとして利用した場合の回復量はいくつですか?
-A.中身が違うので1です。
Q.餓者髑髏の効果【怨嗟の囁き】での回復エリアによるポーションボトルの処理はどうなりますか?
-A.通常通り役のエリアに対応します。
Q.NEKROS BUGの蘇生体の効果で回復エリアに2つの数字トークンがあり、クトゥルフも場に出ている場合、効果はどうなりますか?
-A.同一の狂気を2回処理することはありませんが、別の効果であればどちらも処理します。
以下、敵の特殊効果とアイテム効果の対応画像です。




