玉匣~たまくしげ~

2026秋新作【MR.DARTS拡張 inferno】

¥3,300

迫りくる敵を撃破しろ!!

ゲーム概要

  • 前作【MR.DARTS】の拡張です!!
  • 協力プレイです!!手札を補い合って勝利を目指しましょう!!
  • HIDDEN CRICKETも遊べます!!
プレイ人数 3〜4人 プレイ時間10〜90分
対象年齢10歳〜 価格3,300円
発売時期2026秋 予約 可
ゲームデザインタナカショウダイ イラスト・DTPタナカショウダイ

ゲーム詳細

※このゲームで遊ぶには前作【MR.DARTS】本体が必要です。

このゲームでは、HIDDEN CRICKETとinfernoのモードで遊べるようになります。
HIDDEN CRICKETはCRICKETのエリアが隠されたモードです。
infernoは協力プレイで敵を順番に撃破していくモードになります。
infernoのボスラッシュでは様々な特殊効果を持った敵を倒し、アイテムも駆使しながら戦います。
特殊効果により様々な制限が付くのでとてもおススメの逸品です👍

以下ルールになります

はじめに...
本作で遊ぶことが出来るルールは以下の通りです。 【HIDDEN CRICKET】
 エリアが隠されたCRICKETの派生ルール【inferno】
 迫りくる敵を撃破する協力ゲーム
このゲームのルールの大枠は【MR.DARTS】本作に準拠しています。
特に、役の決定までの一連の流れは同一の為、本作『ゲームの進行①~役の決定』を参照して下さい。
※本作は拡張となり、遊ぶには【MR.DARTS】本体が必要です。【MR.DARTS】本体のルールはコチラ

内容物
 ・ルールブック                    1冊
 ・バッグ                            1個
 ・数字トークン                    21個
 HIDDEN CRICKET
 ・数字対応ボード                1枚
 inferno
 ・プレイヤーカード            1枚
 ・通常モード用カード        4枚
 ・ボスラッシュ用カード        19枚
 ・ダイス                            1個

HIDDEN CRICKET
基本的なルールはCRICKETと同様です。
【相違点】通常CRICKETで有効なエリアは「15〜20・BULL」ですが、HIDDEN CRICKETでは有効なエリアが隠されており、実際にダーツがヒットして判定を行うことで明らかになります

このゲームでは、HIDDEN CRICKETで有効なエリアを決定するために、役のナンバー(役の合計値)が該当するエリアか否かの判定を行います。
【準備】
①通常のCRICKETと同様の準備をします。
②バッグにすべての数字トークンを入れます。 ③数字対応ボードを全員が見える位置に置きます。
【判定の確定・処理順】
プレイヤー順に役の確定・処理を行います。
前のプレイヤーの役の処理が終わった後に、次のプレイヤーの役の確定が入ります。 判定済みのナンバーがでた場合は判定を行いません。

【判定の処理】
未判定のナンバーが役として出た場合、以下の手順で判定します。
①バッグから数字トークンを1枚引く。 ②引いたトークンを、数字対応ボード上の役のナンバーと同じ数字の隣に配置する。 ③役の数字をトークンの数字として扱い処理する。
※15~20・BULLのトークンのみゲームに関与する。 例)役:T13▶判定を行う(数字トークンを引く)。
11の場合▶ゲームには関与しないエリア
16の場合▶CRICKETカード上の16を13として扱う。

【得点の処理】
役のナンバー・エリアに対応したマーク・得点の処理を行う。
例)役:T13 数字トークン:16の場合 CRICKETボードの16を13のエリアとして処理する。 処理:16のエリアをオープン(右端にトークンを置く)。
意味:13のエリアがオープンされた。 次スローの役:D13
既にオープンされているので得点処理をする。 13×2の得点を未オープンのプレイヤーに加算する。

inferno
迫りくる敵を協力して撃破するゲームです。
役の決定までの操作は、【MR.DARTS】本作と同様です。
【会話の制限】 話せる内容には以下の制限があります。 ・出したい役、出して欲しい役
・自分の手札で作成できるか否か ・与太話 ※手札の具体的な数字についての会話は禁止です。

【準備:通常モード】
①通常モード用のカードをNo.1-No.4の順になるように山札を作成し中央に置く。No.1を山札から場に置く(山札の一番上でNo.2が見える)。
②得点カード(本体内容物)を置き、No.1のE-HP(敵の体力)の数値になるようにトークンを配置する。
③プレイヤーカードを置き、P-HP(プレイヤーの体力)の5の位置にトークンを2つ置く。トークンはP-HPの最大値と現在のP-HPを表す。
ステータスはプレイヤー共通です。 ④バッグに15~20・BULLの数字トークンを入れ、1枚引きプレイヤーカードの回復エリアに配置する。

【ゲームの進行】
1.役の決定・処理および敵の攻撃 各プレイヤーは「役の決定・処理」を行った後、「敵の攻撃判定」を受ける。これを手番順で行う。
2. 敵の撃破
 敵のE-HPが0以下で撃破となる。敵カードを裏返して山札の下に戻し、次の敵を場に出してE-HPをセットする。 
 撃破時は敵の攻撃判定を行わず、次プレイヤーの役の決定・処理に移る。
3. ターンの経過(1周) 全員が1回ずつ手番を終える(1ターン)ごとに、回復エリアの数字トークンをバッグに戻し、引き直します。
4.ラウンドの経過(3ターン) 3ターン(1ラウンド)終了時、スタートプレイヤーを時計回りに左隣のプレイヤーへ移します。5.クリア条件:最後の敵の撃破でCLEARとなる。

役の処理
【ダメージ計算】
ダメージ(E-HPの減少)はCRICKETの得点計算に同じ(役のナンバー×エリア)。
ただし、S-BULLは50,D-BULLは75で計算する。
【ジャストキル】
敵のE-HPをちょうど0にして撃破した場合、ジャストキルとなり以下のボーナスを得る。
・P-HPの最大値を+1する。
・P-HPを+1回復する。(※2つのトークンをどちらも1つ上げる。)
【ポーションボトル】ゲーム開始時は空(0)の状態。
回復エリアと同じ数字のナンバーの役を出すことで役のエリアに対応した量を溜めることが出来る。
容量(3)を超えて溜める事は出来ず、【ポーションの使用】後、余剰分を溜めることも出来ない。
ボトルが2つ以上ある場合は、分けて溜められる。
【ポーションの使用】
ポーションボトルが最大まで溜まった状態で使用するとP-HPを1回復することが出来る。
いつでも使用できるが、攻撃のダメージ処理の途中に使用することはできない。
攻撃と攻撃の間で使用することはできる。最大値を超えた回復は出来ない。

敵の攻撃判定
【攻撃判定】
ダイスを1回振り出目の下欄に応じてP-HPを減らす。
例)ダイスの出目:5,該当欄:DOUBLEの場合   P-HPを2減らす(2のダメージを受ける)。

【ボスラッシュモード】
①通常モードと同様のルールですが、敵は固有の効果を持ちます。敵の山はシャッフルして1枚を場に出し、2枚目が見えるように配置します。
②開始時にアイテム【祝福】を得ます。
※アイテムはいつでも使用できます。
③場の敵に対応した効果カードを出し、参照します。
④撃破時は山札の下ではなく捨て札になります。
効果カードは裏返し、アイテムとして獲得します。
※アイテムとしてカードを持ち、敵効果をみる場合は箱裏QRからリストを見るか直接確認してください。
※NEKROS BUGはお好みで追加して下さい。

Q&A
Q. PHOENIXにおいてE-HPがちょうど0になったが復活する場合、ジャストキルのボーナスはありますか?
また、復活時に敵の攻撃判定はありますか?
-A.あります。また復活時、敵の攻撃判定はありません。
Q.【八塩折の酒】使用後、ポーションボトルとして利用した場合の回復量はいくつですか?
-A.中身が違うので1です。
Q.餓者髑髏の効果【怨嗟の囁き】での回復エリアによるポーションボトルの処理はどうなりますか?
-A.通常通り役のエリアに対応します。
Q.NEKROS BUGの蘇生体の効果で回復エリアに2つの数字トークンがあり、クトゥルフも場に出ている場合、効果はどうなりますか?
-A.同一の狂気を2回処理することはありませんが、別の効果であればどちらも処理します。

以下、敵の特殊効果とアイテム効果の対応画像です。

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