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OMOTA

¥2,500

出すだけで、すぐ盛り上がる。数字と効果がはじける、直感勝負のカードゲーム。

ゲーム概要

  • シンプルなのに、毎回違う面白さ。
  • やることはとっても簡単。「オモータ!」の合図でカードを公開し、数字比べで勝負するだけ。でも、ディコイ・キャンセル・キルなどの効果カードが加わることで小さな数字が大きな数字に勝ったり、意外な逆転が起きたりと、展開は毎回ちがって盛り上がります。
  • テンポが良く、ついつい遊び続けたくなるのが特徴です。
プレイ人数 2〜6人 プレイ時間15〜30分
対象年齢8歳〜 価格2,500円
発売時期2026春 予約 不可
ゲームデザインなおぽん イラスト・DTP

ゲーム詳細

OMOTA (オモータ)

ゲーム概要

OMOTA(オモータ) は「数字勝負 × 効果カード」の読み合いが楽しめるカードゲームです。 3つのモードから選んで遊べます。

  • シンプルモード(2〜6人)
    • デッキの上から同時にカードを出して勝負するだけ。シンプルだけど何故か盛り上がるお手軽モード。
  • リードモード(2人推奨)
    • 手札から好きなカードを選び、同時公開して勝負。読み合いを楽しめるモード。
  • クラッシュモード(3〜4人推奨)
    • 手札から前のカードに勝てるカードを順番に出していき、最後に出したプレイヤーが総取り。パスで揺さぶり、上書きで応酬。予想外の逆転が連発する、攻防モード。

プレイ人数・時間

  • 人数:2〜6人
  • 対象年齢:8歳以上
  • プレイ時間:15分〜30分

内容物

  • 説明書
  • 指名権チップ:1枚
  • カード(100枚+予備2枚)
    • 通常使用カード:100枚(番号1〜100)
      • 効果カード(キル、ディコイ、キャンセル、グラブ、スワップ、リターン、ルート)
      • ブランクカード(効果カード以外)
    • 予備カード:2枚(数字なしブランク)
      • 数字も効果も自分で記入可能。
      • カード紛失時などに使用し、通常は使用しない。

用語

  • デッキ:自分専用の裏向きカードの束。無くなったらストックをシャッフルして新たなデッキとする。
  • ストック:自分の獲得したカードの一時置き場。表向きで公開し、順番の概念はない(まとめず散らしてOK)。

各プレイヤーは「デッキ」と「ストック」をそれぞれ1つずつ持ちます。

準備

  1. 100枚をよくシャッフルし、人数分になるべく均等に分ける
  2. 各プレイヤーが好きな束を1つずつ選び、裏向きの束(デッキ)として持つ。
  3. 各プレイヤー、デッキの上から3枚を裏向きに伏せて手元に置く(ゲーム終了の判断に利用します)
  4. じゃんけんなど、適当な方法で指名権チップを持つプレイヤーを決める(2人の場合、及びクラッシュモードでは指名権チップは使いません)

デッキのカードが尽きた場合

  1. 自身のストックを全てシャッフルして新しいデッキにする。
  2. 手元に伏せたカードが残っていれば、その内容を自分だけ見て好きな一枚をデッキに加えシャッフルする。

ゲーム終了と勝者

  • 以下のいずれかの条件を満たした時点でゲーム終了となります。
    • 【即時終了】誰かのカード(デッキ・ストックの合計)が0枚になった
    • 【通常終了】全員、手元に伏せたカードが無くなった
  • 終了時点で所持枚数が最も多いプレイヤーが勝ち。

進行

● シンプルモード

ゲーム終了条件を満たすまで以下を繰り返します

  1. 指名権チップを持ったプレイヤーは、対戦相手をプレイヤーの中から1人指名する。(2人の場合は指名不要)
  2. 両者はデッキの上から1枚を同時に公開。(掛け声は「オモータ!」)
  3. 即時発動効果を先に処理し、その結果を踏まえて勝敗を決定する。
  4. 基本は数字が大きい方が勝つが、即時発動効果によっては小さい数字が勝つこともある。
  5. 効果カードの対象は勝負の敗者とする。
  6. 勝者は勝負に使用されたカードをすべて自分のストックに加える。
  7. 勝敗に関係なく、指名権チップを左のプレイヤーに渡す。

● リードモード

  1. 準備後、デッキから5枚引いて自分だけが見える手札にする。(デッキは場に置き、手札5枚だけを手に持つ)
  2. 指名権チップを使った進行はシンプルモードと同様とする。
  3. 各ターン、手札から選んだ1枚を伏せて同時公開(掛け声は「オモータ!」) → 勝敗処理 → 勝者が場のカードをストックへ。
  4. 勝負終了後、デッキから1枚引き補充して常に手札5枚を維持。
  5. デッキが尽きたら手札を使い切るまで続ける。手札も無くなったら、通常の手順でデッキを復活させた後、デッキから再び5枚引いて続行。

● クラッシュモード

ゲーム終了条件を満たすまで以下のラウンドを繰り返します。(3人以上の場合も、指名権チップは使用しません)

  1. 各プレイヤー、デッキから5枚引いて自分だけが見える手札にする。(デッキは場に置き、手札5枚だけを手に持つ)
    • 引く途中でデッキが足りなくなった場合は、共通ルール「デッキのカードが尽きた場合」に従って即座にデッキを復活させ、合計5枚になるまで引き足す
  2. 前回ラウンドに勝利したプレイヤーから、時計回りに順番に手札からカードを1枚だす
    • 最初のラウンドだけは、じゃんけんで勝ったプレイヤーからスタートする
    • 2人目からは前に出されたカードの上に重ねて出す
    • 2人目からは直前のカードに勝てるカードしか出せない(即時効果で勝てる場合も出せる)
    • 1人目を含め、出した時点でカードの効果が発動する(即時効果、勝利時効果両方)
    • 効果カードの対象は自分以外であれば自由に選べる
    • カードを出さずに一旦パスをして手札を温存しても良い(ただし、ラウンドの最初のプレイヤーはパスできず、必ず手札から1枚出さなければならない)。パスをした後でも、自分の手番が再び回ってきた際に条件を満たすカードがあれば復帰して出すことができる。
  3. 最後にカードを出したプレイヤー以外の全員が連続してパスし、そのプレイヤーの手番が戻ってきた時点でラウンド終了。そのプレイヤーがラウンドの勝者となる。
  4. ラウンドの勝者はラウンドに使用された全てのカードを獲得し、自分のストックに移す
  5. 各プレイヤーは手札に残っているカードをすべて自分のストックに移す

カード一覧

■ 即時発動効果カード

勝敗判定の前に記載の効果が発動するカードです。 キャンセル、ディコイ、キルの順で処理します。

カード名番号範囲効果
キル801〜580以上のカードにも勝つ
キル906〜1090以上のカードにも勝つ
ディコイ11〜20

対象プレイヤーのストックから1枚を選び、代わりに戦わせる。(自身のカードの上に重ねる)ただし代理カードの効果は発動しない。

シンプル、リードモードの場合:

  • 勝者が代理カードも獲得する
  • 双方ディコイの場合は数字勝負

クラッシュモードの場合:

  • ラウンドの勝者が代理カードもまとめて獲得する
キャンセル21〜25

シンプル、リードモードの場合:

  • 相手の効果を無効化

クラッシュモードの場合:

  • 次に出されるカードの効果を無効化

■ 勝利時発動効果カード

勝敗判定後、勝利した場合のみ効果が発動するカードです。

カード名番号効果
グラブ3/
4/5/6
33, 44, 55, 66対象のデッキの上から記載枚数(3〜6枚)を奪う(対象のデッキが足りない場合はあるだけ)
スワップ4
/5/6/7
40, 50, 60, 70対象と自分のストックから記載枚数(4〜7枚)ずつ、使用者が選んで交換(どちらかのストックが足りない場合は少ない方の枚数で交換)
リターン71〜80自分のストックから1枚を選んでデッキに戻し、デッキをシャッフル(この勝負の使用カード・及びストックのリターンカードは戻せない)
ルート281〜90対象のストックから2枚を選んで奪う(対象ストックが足りない場合はあるだけ奪う)
ルート496〜100対象のストックから4枚を選んで奪う(対象ストックが足りない場合はあるだけ奪う)

■ ブランク系カード

特に効果がなく、数字のみで勝負するカードです。 好きな効果や、勝利時に相手に課す罰ゲームなどを記入してから遊ぶことも出来ます。(例:【勝利時】負けた方に変顔させる)

種類番号効果
通常ブランク26〜32、34〜39、41〜43、45〜49、51〜54、56〜59、61〜65、67〜69効果なし。
強ブランク91〜95効果は無いが、数字としては強い。
予備カードなし数字なしの完全ブランク。カード紛失時に代用し、通常は使用しない。

Q&A(補足)

モード共通

  • Q:ストックのカードは自由にデッキに戻してよい?
    • A:ダメです。デッキが尽きた時に全てのストックをデッキに戻します。あとはリターンカードの効果でのみ戻せます。
  • Q:グラブで対象デッキが足りない場合、ストックからも奪う?
    • A:奪いません。デッキのある分だけ奪います。
  • Q:ディコイで「キル80(3)」を代理カードにしたら、80以上に勝てる?
    • A:勝てません。代理カードの効果は無効のため、数字の「3」として扱います。
  • Q:ディコイで「ルート4(98)」を代理カードにしたら、「キル80(3)」に勝てる?
    • A:勝てません。相手カードの効果は有効のため、キル80の効果が発動します。

クラッシュモード

  • Q:ラウンドの途中で誰かのカード(デッキ・ストック)が0枚になり、【即時終了】の条件を満たしました。その瞬間にゲームは終わりますか?
    • A:いいえ、そのラウンドが完全に終了するまで続けます。 ラウンドの勝者が場のカードを総取りし、各プレイヤーが手札をストックに移す処理(ラウンド終了処理)が完了した時点でゲームを終了し、最終的な枚数で勝敗を決定します。

オプションルール(エターナルオプション)

手元にカードを伏せず、誰かのカードが完全に無くなるまでゲームを続けることも出来ます。

中々ゲームが終わらないことになりますが、実はこのルールこそが一番OMOTA(オモータ)のコンセプトに沿った遊び方だったりします。

ゲームがわらないどかしさと、やっとわった時の成感を是非味わって見てください。

ゲーム体験

スタンダード, ボードゲーム,