しょっぱいゲームズ

TASK FULL ROCKET製作日誌④
2026/10/3 7:04
ブログ

「マジョリティを取りたくないゲームにする」この作業は比較的簡単であった。ルールのプラスとマイナスを変えるだけでゲームのプレイ感はガラッと変わる。これは以前に製作した「カメレオンの定義」というゲームで体験済みである。細かい話になるが、マジョリティを取りたくないゲームにしたところ「このルールだとプレイヤーは決算を避けたがるので、フィールドは少し狭いほうが早くこのゲームの一番美味しい部分(決算)にたどり着けて良い」という意見をテストプレイ会でもらった。全くその通りである。

もう一つの、「決算する場所が可変する」については、最初矢印のようなものを2つ用意してこの列・行が決算対象ですよ!と示すつもりであった。そして一定条件でその対象がガチャガチャ動けば、それこそ争点がコロコロ変わってリプレイ性の担保もできると考えたのだ。しかしその「条件」がどうやっても考えつかない。正確には「思いつくけど複雑になるので面倒くささが勝つ」のだ。持論になるが、「面倒くさい」という感情は非常に強力である。よほどでない限り、大体のことに勝ってしまう。私はゲーム製作の過程において「面倒くさい」と感じた場合は積極的にそのルールやシステムを排除する傾向がある。もちろん、自分が買ってきて遊ぶ分にはそう感じないのが少し不思議である。

この「決算列可変問題」を横に置いたまま、ゲームボードの製作についてまめこさんに話をした。すると「そもそもボードは要るのか?」との回答を得た。完全に盲点であった。ボードを固定して決算の列を動かすんじゃなくて、ボードそのものを可変にしてしまえば、この問題は一気に解決する。そしてこのゲームにはスートが5種類あるから、置き方の「縛り」も活かせる。こうしてこのゲームは、現在の形が見えてきたのである。テーマについてはゲームマーケット公式ブログに書いたのでここでは割愛する。

細かい部分になるが、ここからこのゲームは決算の判定をひっくり返すシステムや、枚数=点数だったシステムを変更したり、手札枚数を減らしたり補充の仕組みが運寄りのシステムに変わったりするのだが、非常に細かい話になるので全部書かないでおく。気になる方がいたらゲームマーケットの会場ででも直接聞いてください。ゲームにドラマ性を少しでも加えようと思ったのと、ルールの理解において「話を早く」する事が重要事項であった。したがって、このゲームは「4枚の手札から、4×4の範囲にカードを置き、縦横4枚揃ったら決算、4のカードが出たら数字の判定が変わる」といった具合に、大体のことを「4」で説明できるようにした。少しでもルールの理解にノイズが入らないようにしようという試みである。

いま、ゲームマーケットに向けてとにかくがむしゃらに宣伝をしている。願わくばこのゲームが、皆さんの余暇にフィットするゲームで得ることを心から願っている。